こんにちは、Wangです。 暑い日が続きますねぇ(´Д`;)ヾ
かといって薄着で出かけると、店の中や会社の中が冷房が効きすぎて寒かったりで、
ほんと温度調節が難しいですね。
みなさん、体を壊さないよう、お気をつけてお過ごしください。
さて、今回もネタがないのですが、いやぁ、本気でネタがない、どうしよう?って感じでした。
が、幸か不幸か、ネタが振ってわいてきましたので、それを中心に日記を書いてみたいと思います。
既に日記じゃねーよ!って突っ込みは無用でお願いします(笑)
■久々の開発者インタビュー
GAME Watchで連載中の、「〜ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記〜」という記事があるのですが、
今回はなんと、開発者インタビューでした。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080717/ff11_15.htm
これがその記事なわけですが、今回はこの中で自分の気になった所をピックアップしたいと思います。
――「アルタナの神兵」のサービス開始から約半年以上が経ちましたが、感想を頂けますか。
小川 公一氏: 新しい要素をいろいろと入れたので、開始直後は混沌としていて何をどう遊べばいいのか
という状態が続いたように思います。その辺はようやく落ち着きつつあるのかなと。
これからしばらくはバランスを取らないといけないなと思います。
そうしつつ、新たな展開も目指していく。コンテンツ系に関してもいろいろと入れていければと思います。
――確かに、「アルタナの神兵」はプレイ当初に困惑することが多かったです。
小川氏: けっこう、最初の頃は突き放した感じでしたね(笑)
まずここ。
アルタナで一番混沌としていた理由は、「中身の薄さ」だったのだと思うのですが、どうでしょうか?
たくさんコンテンツを追加したように書いていますが、「カンパニエ」を抜くと中身がスカスカで、
そのカンパニエですら、ゲームの核となる「目的」がなかったので、結局みんな経験値稼ぎにしか使っていませんでした。
どのリージョンをとっても失っても、なんのメリットもデメリットもなく、
戦績交換で貰えるアイテムは一部のジョブにしか需要がなく、
経験値稼ぎにしてもカンパニエ情報の更新が遅くて、やりたい時にやれると言うほど便利でもなく、
さらにロボットのように、繰り返し作業に没頭している方が効率がよかったりとか、意味不明な状態です。
肝心のストーリーの方も細切れすぎ&一回で追加されるボリュームが少なすぎて、1日で終わってしまう始末。
結局、新ディスクは何で遊べばいいか判らないからこそ、みんな「困惑した」わけです。
その問題点を履き違えているようじゃ、遊びとしては今後もあんまり期待できないなぁ・・・
ストーリーとしては、見せ方、展開などの方針はいいと思うので、あとはやはり間の長さが問題ですね。
正直、ああいう見せ方をするなら1ヶ月に1度追加していくくらいのペースが必要だと思います。
3〜4ヶ月に一度じゃ、もりさがってしまいますね、どうしても。
チョコボについて
――騎乗状態での戦闘も期待できるでしょうか。
小川氏: とりあえずは移動用のチョコボを近々解禁できればというところです。
新要素に関しては……今のところちょっと言えることはないです(笑)。
――あの鎧を着込んだチョコボに乗って移動できますか。
小川氏: そうですね。その方向で検討しています。
ってことは、チョコボを使った新要素が入るとみてよさそうですね。
微妙なコンテンツじゃなきゃらいいなぁ(笑)
カンパニエについて
伊藤氏: 最初はやっぱり、カンパニエのようにユーザーのみなさんが関わることで変化していくというコンテンツに対して、
仕組みの説明はしたくなかったんですね。
それは、全てが把握されるとそれに沿ったとおりの遊び方が推奨され限定されてしまうというか。
そうなってしまうのを避けたかったです。
――画一的になってしまう可能性はありますね。
伊藤氏: なるべく謎な部分を多くして。なんでもいいのでやれることをやってみてください、
というように、最初は突き放した感じでした。そこから体験談などがあがってくればいいなぁと思っていたんです。
ただ、情報量を抑えすぎてしまって。さっきの指揮官のような人もなかなか現われなくて(苦笑)。
最初の所でも書きましたが、プレイヤーがカンパニエでリージョンを増やす事に一生懸命にならないのは、
メリットもデメリットもないからでしょう。
結局、経験値と戦績さえ貰えれば満足になるので、そりゃ今の本国だけの状態でも誰もあせりませんよね。
「戦功稼ぎの問題点について」
――続いてはカンパニエバトルの問題点についてお伺いします。“強化稼ぎ”、“歌稼ぎ”と呼ばれているものがありますが。
伊藤氏: そこはさすがに問題があるだろうということで。今はまだ実験中ですが、
一度アライドタグを受けてから次にアライドタグを受けるときに、何らかのルールを入れられないかなと。
主に歌に対しての対策なんですけど、今は俗に言うBOTのような状態で、アライドタグを受けて何回か歌い、
すぐに審査を受けて経験値をもらい、すぐにまたアライドタグを受けて……というように繰り返しているので。
まともに遊んでいる人は受け直しをしなくてもほとんど大丈夫なはずなんです。イメージとしては、
アライドタグを受け直すときにある程度時間がかかるようにしようと。
はい、ここ注目です。
歌パニエと呼ばれる、歌と強化魔法をローテーションで回して4分でアライドタグの再発行をするような仕組みが
一番稼げてしまっているのを直そうとするのは良い事だと思います。
しかし、直す方法が危うそうですね。
普通に稼いでるユーザーが被害を受けてしまいそう。
例えば・・・
過去にきたら丁度カンパニエ中だったのでタグを発行。
↓
しかし、カンパニエがタグを発行と同時に終了
↓
直度、再びカンパニエ発生
↓
アライドタグの再発行制限にかかって受けられない\(^o^)/
ああ、ホントにありそうだなぁ・・・
マクロ釣りをさせないためにゴブを配置して、低レベルのレベル上げを難しくさせる会社だからなぁ(笑)
カンパニエのレイズについて
――なるほど。そのほかの戦功評価についてはいかがでしょう。レイズなどはもう少し評価されてもいいように思います。
伊藤氏: レイズに関しては前回に救護兵を入れたので。救護兵を入れたがゆえに
レイズという行動をどう捉えようかなというのを考えています。
――方向性を変えるようなものでしょうか。救護兵のレイズを重視するのか、プレーヤーのレイズを重視するのか、というような。
伊藤氏: そうですね、回復役だと例えば白魔道士の人は、レイズをせずとも他の行動で稼げるのではないかな、
というのが元からあるので。レイズ以外の行動で活躍できるほうがいいのではないかなと思ってまして。
――レイズというのは助け合いの構図が1番わかりやすい、大きいものと思います。重視して欲しいところではありますが。
伊藤氏: レイズに必要なMPが戦功に見合うのかというところがまずありますよね。
なので、レイズをせずに済むように。そこまで極端にはしないとは思いますけど、機会があったらしてもらうぐらい。
他の行動にMPを使って立ち回ってもらうほうがいいんじゃないかなと思います。
――レイズは主に救護兵がするように、という方向でしょうか。ただ、救護兵の能力も可変してますよね。
今はすごく弱くなっていて、レイズを期待できないぐらいになっていると思うのですが。
伊藤氏: 救護兵も、技術力……とか。そういった国のパラメータで強くなったり弱くなったりしてます。
今後はopsで救護兵を強くできるようにしていくのですが、現状だと攻め込まれていて国が衰退し、
救護兵も弱くなっていることが多いと思います。
いやぁ、この会話のかみ合わなさはすごい!
レイズの戦功を上げて欲しい、というユーザーの総意をガン無視して、そんな事をしてないで、
別のことをして稼げと、かたくなに突っぱねています。
プレイヤーの意見をまるで聞く気がなくて、自分の考えた仕様が最高だからそれで遊べと言い続けているわけですね。
記者さんもかなり頑張って伝えようとしてましたが、結局無理だったようで(笑)
今回のインタビューで、伊藤氏はカンパニエの「意見具申」についてやたらと強調していましたが、
届いていますか? 僕らの【意見具申】
カンパニエのメリットについて
――根本的な部分になりますが、カンパニエバトルに勝った、負けたということで出る、
冒険者へのメリット、デメリットが薄いかなと感じています。
伊藤氏: 長いスパンの話にはなりますが、1エリアずつに支配する意味というのをつけたいと思っています。
ただ、エリアを取れば全ジョブに共通したメリットがある、というのはそんなに種類を用意できないんですね。
そうすると、「このエリアを支配すると一定のジョブの人たちにとって嬉しいよね」というものになってしまうと思うんですよね。
でもそうしてしまうと、例えばサンドリアならサンドリアの中でジョブ間で意見が分かれてしまうかもしれない。
意見が分かれてしまうと、報酬以前に戦況が悪くなってしまう、というようなことも考えられます。
報酬なりはジョブに関連してしまうものが多いので、全ジョブの人が嬉しいことという種類を用意できれば、
各エリアに持たせていきたいです。ただ、そこまでは手が及ばないというか。細かいことはたくさんできるんですけどね。
あるエリアを取っていたら特殊なopsが遊べたりとか、技術力が上がるだとか。
そういうのはできるんですけど、個々に渡されるメリットというのがちょっと難しいです。
長いスパンで考えていていずれはやりますが、今の段階だと難しいです。
いいアイデアがあればぜひおっしゃって頂ければ(笑)。ちょっと慎重になっている部分はありますね。
うん、この記者さんはちゃんとメリットについても触れてくれました。
ゲームの問題点やプレイヤーの気持ちをよく判っているいい記者さんですね(笑)
一方、伊藤氏ときたら・・・
個々に渡されるメリットというのがちょっと難しいです。
じゃねーっすよ!
ゲーム企画なんだから、
・プレイヤーにさせたい体験は?
・プレイヤーは何が一番楽しいのか?
・そのゲームを続ける理由
くらい考えておいてくださいよ。
小難しいシステムをいろいろ付加していますが、結局は「大規模戦闘」なら、ビシージで十分じゃないですか。
戦績の使い道だって、アトルガンはBCに行けたりで色々頑張りましたが、アイテム交換だけだとコンクエストのように
完全に死んでしまうのが判りきっているはずでしょう・・・
だめだこりゃヽ(´ー`)ノ
ジョブ&バトルバランスについて
――「赤魔道士の殴る機会が増える魔法」、「忍者の一瞬敵対心を下げるアビ」、
「召喚士の新召喚獣」などが伝えられてきたのですが、このあたりはいかがでしょう。
権代氏: まず戦い方にバリエーションが出るようなものから優先して実装しているんですが、
今後もまだ予定しているものがあるので。順番に実装していきます。
――モンクの「猫足立ち」などは戦い方にバリエーションをつけるという方向性がわかりやすいですね。
権代氏: あと、詩人の「ピアニッシモ」なんかは、歌い分けが元々できていたという人もいると思うんですけど。
歌が2曲しかかけられないような状況で、今までは仕方なく2曲を歌っていたというところを、
3曲歌えたり歌い分けができたりというイメージです。新召喚獣は……まだ話せないですね(苦笑)。
猫足立ち、超スルーヽ(´ー`)ノ
あれでどうバリエーションがついたか、是非じっくり教えて欲しいですなぁ。
自分の中では既になかったアビになりました。 修正されてからは5分に1回、夢想の前に使う事すらめんどくさいです。
全国のモンクに猫足立ちについてアンケートをとって【意見具申】してみたいくらいです(笑)
花鳥風月について
――花鳥風月はトリガーの取得に段階がありますね。それによって難易度やバトル人数などが変わっていくのでしょうか。
伊藤氏: そうですね。ライトからミドル、ヘビーといったように徐々に上がっていって。
人数もそれだけ必要になっていって。そのかわり、ドロップするアイテムも良くなっていくよというものです。
イメージとしてはトゥー・リアやアルタユの遊び方と同じような位置づけで考えています。
ああ、どうもゲームとしてあまり面白くないと思ったら、伊藤氏のコンテンツでしたかヽ(´ー`)ノ
ドロップするアイテムが良くなるのはいいですが、ドロップ率も良くしてくださいね。
その辺が叩かれる原因ですから!
あと「獣写器」がすこぶるめんどくさいです。容量的に。
どうも伊藤氏のコンテンツは、自分の考えたコンテンツをやらせたいだけで、
実際にやるプレイヤーの気持ちを考えていない気がします。
バルラーンの秘宝について
――「バルラーンの秘宝」に関してですが、かなり厳しいという声が多いです。
小川氏: そういう意見が本当に多いので。今はクエストの前編が入っていますが、
今後に完結までの後編を実装するときに、それに合わせて調整したいなと思っています。
――まだ今後には後編が入るわけですよね。それはもしかして、前半よりも厳しい内容が予定されていたりもするのでしょうか?
小川氏: 後半は物語を締めくくっていくというものなので、前半のような厳しさはないです。
今の前編が厳しいというのは理解していますので、検討しています。
齋藤氏: 反響は重々承知していますので。
ま、後半にいける人が皆無なんで、後半が話をしただけでクリアだとしても、なんにも嬉しくないですね。
問題点としては、「厳しいという声が多い」という事を実装するまで気づかなかった事。
気づいてていれたなら問題外だし、想定していないのも問題外です。
正直、何を考えていれたのかさっぱりですわ。
厳しくしといた物の難易度を下げる方が好感度が高いから?
ユーザー離れが進むこの現状で、そんな安っぽい好感度アップを狙うと逆効果にしかならないですよね。
ほんとこれについては、もっと本音トークが聞きたいなぁ・・・
しかし、現在だした難易度がすごすぎて、何も解決しなさそうな予感です。
アレキサンドライト50000個について、難易度を下げる事を想定してみましょうか。
ケース1:30000個にする
⇒全体の1/3くらい減るわけですが、1日10個集めても3000日。
これは50000個と大してかわらない無理な数字です。
ケース2:10000個にする
⇒いきなり1/5に。 1日10個で1000日。まだ3年近くかかります。
人からも買ったとして1日100個集めて100日。このくらいならなんとか。
しかし、人から買うとなると相場が跳ね上がる事は判りきっているので、
レリックと同じく金持ちじゃないと手に入らなくなります。
ケース3:1000個にする
⇒1/50にしてみました。 1日10個集めて100日。 これくらいなら一般人もがんばれる範囲だと思います。
しかし、果たして開発スタッフが「クエストの必要アイテムを1/50にする」事をするでしょうか?
どう考えてもありえない・・・
ケース4:100個分の価値のあるアイテムが登場する
⇒旧紙幣と同じようなアイテムの登場はどうでしょうか?
これで取得日数は多少下がりますが、サルベージでのトラブルは増えるでしょうねぇ。
ロットコントロールするのが難しいコンテンツですし。
そして、金持ちしか作れないという問題は解消されません。
ケース5:別のコンテンツで取れるようになる
⇒これが一番マシなケースでしょうか?
使い道の少ない、カンパニエ戦績で貰えればいいのではないでしょうかね?
アトルガンが関係なくなってしまいますが、カンパニエを自分で頑張るのもよし、狙っていない人から買うのもよしで、
カンパニエをやっている人にもメリットがあるので一番無難な気がします。
でもまあ、現状の開発だときっとケース1とケース4の複合とかを選んでしまうだろうなぁ・・・
あくまで予想ですが。
モグボナンザについて
――6周年記念イベントの「モグボナンザ」が行なわれましたが、いかがでしたか?
田中 弘道氏: ものすごい大反響を頂いて。そのあと、逆の大反響もあったりなんですが(苦笑)。
抽選状況を中継できなかったんですよ。ボクらはライブカメラなどで抽選の模様を中継したかったのですが、
抽選の模様をゲーム外で生中継したりすると、国よってはギャンブルに勘違いされる可能性があるという法務からの指摘がありまして。
そういう理由で公開はできなかったんですけど、一桁ずつ厳正な方法で抽選していきました。ビデオも撮ってあるんで、すごく公開したいんですが。
モグボナンザについては、PS2の「おまかせ」で買うと、特定のパターンの数字しかでない、という事が判明したので、
結構話題になっていました。
その仕組み自体は、抽選方法さえ明確であればそんなに問題にはならないのですが、
公開されなかったことで不信感が高まり、意図的に当たりの少ない番号が選ばれたのではないか?という気持ちにもなってしまいましたね。
国によっては問題になる、ということであれば大丈夫な国だけで公開すればよかったと思うのですが、どうでしょうかねぇ?
ま、いまから公開しても、結果にあわせてビデオを作ったとしか言われなくなるので、来年のモグボナンザあたりで是非。
プライベートダンジョンについて
――アナハイムのイベントで「プライベートダンジョン」という、ユーザーがダンジョンを作れるコンテンツを発表されていましたが
田中氏: そちらは今、鋭意開発中ですね。もう少しかかるかなというところで。仕様が固まり次第お伝えできると思います。
ナイズル島みたいに、ずっと同じ背景だと飽きるので、その辺がうまく改善されているといいですねぇ。
あと、それこそ1人とか3人とかでも楽しく遊べるようになっていて欲しいですね(笑)
モバイルサービスについて
――携帯電話を使ったモバイルサービスなどの展開はいかがでしょう?
栽培やチョコボ育成等のチョコボ系コンテンツなどを楽しめたりするとよさそうですが。
田中氏: 以前ずっと前に、3〜4年前でしょうか。チャットやオークションを携帯電話でできるようなプランを発表して。
でもそれは一度開発を中止しているんですよね。いろいろと技術的な問題や料金体系の問題があって。
――その当時では時期が少し早かったというところもあるのでしょうか。
田中氏: そうですね。その当時はまだパケホーダイみたいな気兼ねなく使えるプランもなくて。
今ならいいかもしれないですけど、時代を先取ってしまったかもしれないですね(笑)。
――最近だとコーエーさんのオンラインタイトルはその方面を拡充させています。
モバイルサービスでゲーム内のことをできたり。
田中氏: 設計段階からある程度モバイルへの道を空けておけばやりやすいんですけど、
後付けでやろうとするとけっこう大幅な改造が必要になるので。今はちょっと諦めてしまっているところです。
いやぁ、諦めないでほしいなぁ・・・ 有言実行ってことで。
難しくても不可能じゃないわけですし。
カンパニエの改造とかをするよりは、よっぽどやって欲しい事だったりしますよ。
今後のFFXIについて
――今後の「FF XI」全体についてですが、「FF XI」は堅調に今後も変わらずに、というお話が多かったです。
大きな展開というのはあまり考えられていないですか?
田中氏: あるかも! しれないし……ないかもしれないです(笑)。
ただまぁ、今の「アルタナの神兵」のバージョンアップだけでも今後1年以上は続いていくものですし、
ミッションだけでもかなり長い道のりですよね。それに今の「プライベートダンジョン」などもありますので。
今回の話で、ここが一番ショックでした。
開発はこのまま、細々とストーリーを追加したり、コンテンツを追加すればいいと思っているって事なんですよね。
もっとドラスティックにゲームが変わらないと、もうダメな所まで来ているって解ってないわけです。
そして、オンラインゲームの最大のメリットである、いつでも変えられる、失敗したらまた変えればいい、
という部分を放棄しちゃっているわけです。
プレイヤーの気持ちとしても、「続けていたらもっと面白いゲーム性が加わるかもしれない」という期待が
ガラガラと音を立てて崩れていったわけです。
残っているのは、変わらない怠惰な世界と、徐々にプレイヤーが減っていくという崩壊する世界。
自分みたいに、最後まで見届けようと思っている人はいいですが、そうでない人は面白くない物に金を払い続けて
プレイする理由はないから、何かの拍子にあっという間に辞めてしまうでしょうね。
もったいないなぁ・・・
てなわけで、久々の開発インタビューは自分にとってはワクワクするような話は一つもなく、
ネガティブ要素だけを与えてくれました。
またネガキャンですか、って言われるでしょうがポジティブなエサがないんだからしょうがないっす(笑)
■映画
前回の日記後から見た映画は・・・
・ミラクル7号
・崖の上のポニョ
でした。
まずはミラクル7号の感想。
カンフーハッスル、少林サッカーのチャウ・シンチー監督主演作品なので期待してたのですが
思ったより面白くありませんでした。
公開2週目で夕方6時からの上映なのに、客はカップル1組と自分のみだったのが全てを表している気がします。
子供のすぐズルをしようとする嫌なところばかり見えていて、誰もがある体験で笑いを引き出そうとしてるのかもしれないけど、
嫌悪感の方が先に立っちゃった気がします。
ストーリーは感動もできないし、ギャグは爆笑もできない、カンフーで楽しんだりもできないという、
映画のウリが何もなかったのが敗因でしょうか。
チャウ・シンチーには素直にカンフーハッスル2とかを作って欲しいっすね。
次に崖の上のポニョ。
ちょうど会員のサービスデーだったので、封切りなのに1000円で見れて、超ラッキーな感じです(笑)
しかし、その日から子供は夏休み+ポケモンの映画も封切りで、混み具合がとんでもないことになってました。
3日前に座席を予約してなかったら、絶対座れなかったと思います。
さて映画の方ですが、これから見にいく人もいるでしょうから内容は伏せます。
で、個人的にジブリアニメを好きな順に並べてポニョを入れると、
■すごく好き
天空の城ラピュタ、カリオストロの城、魔女の宅急便
■かなり好き
となりのトトロ、耳をすませば、千と千尋の神隠し、風の谷のナウシカ
■まーまー好き
もののけ姫、ハウルの動く城、紅の豚、崖の上のポニョ←ここ
■普通
猫の恩返し、平成狸合戦ポンポコ、おもひでぽろぽろ、火垂るの墓、ゲド戦記
こんな感じです。
ポニョも決して面白くないわけじゃないですが、ジブリアニメの一番のライバルは過去のジブリ作品ってことで、
どうしても比べちゃいますね。
かわいそうな事に、同時期にやっている他のアニメと比べられたりしないんですよねぇ。
で、内容に触れない程度のポニョの感想としては、
・手書きの絵は暖かみがあってよかった
・主人公の男の子のお母さんが、人間味があってかわいかった
・ポニョが思ったよりかわいかった
・所ジョージの声はいまいちだった。
キムタクのハウルは気にならなかったけど、所ジョージは声がまんま過ぎて、所さんの顔がどうしても浮かんでしまいました・・・
・説明不足で、最後まで見ても解らない部分が多少あった
・最後、はしょりすぎ。
・主人公の男の子、5歳にしてはかしこすぎ
こんなものかなぁ。
子供の反応が思ったより良くなかったのは感じました。
笑わせようとするシーンで、普通は子供は我慢できなくて声にだして笑ったり、母親に話しかけたりするものですが、
ほとんどシーンとしてました。
終わった後には一応、「面白かった」と言っているようではありましたが・・・
あと、グッズは子供より大人にうれてました。
ってか、ポニョグッズを1万円以上買っている人がいました(笑)
てな感じです。
夏の映画として軽く観にいくには良いのではないでしょうか?
さて、来週はジャッキーチェン+ジェットリーのドラゴン・キングダムだ(笑)
■おすすめ動画
昔、電波少年とかで、
「ユーラシア大陸をヒッチハイクで横断!」とか、
「旅をしながら曲を作り100万枚売れなかったらバンド解散!」とか、
「スワンボートで日本一周!」とか、
そういった企画がいっぱいありましたが、自分はあれが結構好きでした。
なんかこう、みんなで一つのものを応援して共有するという、ライブ感が好きだったんでしょうね。
ただ、電波少年は終わり、近いものとしてはモー娘(最近じゃないけど)、
あいのり、ダッシュ村くらいしかなくなってしまったので、寂しい限りでした。
が!
ここにまた一つ、みんなで応援のできるコンテンツが誕生しました!
ようは、一般人が自転車で写真を撮りながら旅をして、行く先々でニコニコ動画にアップしてくれるというわけです。
さすがに、テレビの企画物と違って演出(やらせだけでなく、バイト風景とか、苦しい時の音楽やカメラ効果など)はないのですが、
そこには、同じ動画を観ている人からの色んなコメントがあるので、ニコニコならではのライブ感がうまれています。
なかには、
「福島にきたら泊めてあげるよ!」
「愛媛にきたらおごってあげる!」
「新潟もきてね!」
とか、心温まるコメントもあって、非常にいい感じ。
無事にゴールできるといいですね!
あと、blogも公開されたみたいなんで、動画がアップされない間はこっちを追っかける事にします(笑)
自転車日本一周 in 2008 summer
http://you0202.sakura.ne.jp/a-blog/
■FF動画も!
面白かったFF動画もご紹介。
まずは、バルラーンの秘宝WSから。前に紹介したのはちょっと見難かったので。
あれ、エルは?ヽ(;´Д`)ノ
これはちょっと変わっていて、DSソフトの大合奏バンドブラザーズDXの曲を作る機能で
過去のロンフォールの曲を再現した方がいるみたいです。
大合奏バンドブラザーズDX ¥3,880(税込) 発売中 |
言いたいことのほとんどが書かれててフイタw
まさにWangさんの言う通りです。
バルラーン武器なんかはポジティブなエサだったけど蓋をあければ
結局ガッカリ砲・・いつものことにゃもうなれっこにゃ;
と言いたくもなりますねえ・・
花鳥風月もやってる人はがんばってるみたいですが自分の周りはだれも
やってませんw
荷物かさばるし・お題かわるし・HPへらさないと多くもらえないし
グラは既存のものでしかも組み合わせとか考えてないしetc・・・
ほんとコンテンツ作ってやったから遊べと言わんばかりの仕様
もうそんなに元気な人もそう多くないでしょうに。
ミッションも小出し過ぎて次のきたら前の忘れてて感動とか皆無
ただの作業になってますよね、ほんとあの量なら
ミッションだけでも毎月追加でいいきがします。
猫足立ちに関してはインタビュアー、開発ともに満場一致でどうでもいい
らしいですな。リリゼットのモーションに必死になって蹴りモーション増
やすという約束もぶっちぎってますしもうだめぽ;;
更新お疲れ様です。
開発陣には、本当にガッカリさせられ続けているので
私は課金やめています…。
LSやフレンドに会えないのは、とても悲しかったのですが、もう…。
どうも伊藤氏のコンテンツは、自分の考えたコンテンツをやらせたいだけで、
実際にやるプレイヤーの気持ちを考えていない気がします。
これが、全てでしょう。
↑激しく同意です(´・ω・`)
手抜いてる感があるよねぇ
こんな自分だけ面白いと思って回りにはそう思われない
それに気がつけない可愛そうな能無しを優しく雇用してるクズエニ…
世の中にはそんなやつより面白いコンテンツ作れるアイデアマンが
いくらでもいるんだし…そういうホープどんどん入れろや…
結局、能無し古参が能あるものを弾いてんだろうな
ポニョは4歳の息子が見たいというので昨日行きましたが、
期待しないで見ると結構面白かったw
どっかの息子が創ったなんとか戦記より100倍面白いんじゃないかとw
初めての書き込みです。
小川氏に実際にヴァナで白やってみて欲しいですね。
PTを組んでいない状態での白が出来ることの少なさが分かるでしょう。
カリオストロの謎・・・?w
いつもみてます!
更新頑張って下さい〜
伊藤氏はさすが権代の上司って事ですかね〜
レイズしなくてす済む・・ってなら
敵の即死級の技をなんとかしてよと。
自分は紅の豚も「かなり好き」のランクかしら
ネガティブな雰囲気しか伝わってこない
いい機会だからやめたらどうですか
wangさんは何のために金払ってこのゲーム続けてるんですか
そりゃ あれですよ 運営やバランスにはガッカリ&ウンザリだけど
【ヴァナディール】と言う世界に愛着があるからじゃないですかね?
自分もその一人ですが・・・ 最近めっきりログイン時間減りましたが
情報だけはきっちりチェックしてたりします。
開発&運営の人事に大ナタ振ってくれませんかねぇ
惜しまれつつサービス終了するのと
過疎化激しくサービス終了するのとは だいぶ印象ちがいますからねぇ
カンパニエの救護兵ですが、連合軍側はジョブは白で一人一人にプロシェル。但し範囲攻撃を喰らうと、自ら敵と交戦開始。
しかもHPと防御力低め。敵の救護兵(インプ)のジョブは学者。範囲でプロシェル、スキン等使用。基本的に自ら戦闘せず、
なるべく自軍寄りにいる。HPはやや高め。
もう差がありすぎる。しかも連合軍側の救護兵がレイズ詠唱中に範囲喰らったら、詠唱止めて戦い出すって、それ救護兵として
どうなのよ?って感じ。
それから、カンパニエで一度に敵が3〜4部隊+闇の軍団来て、拠点にボスが4〜5匹もいるのって、どうやって戦えって言うのか。
敵は強くなってるけど、PC側は変化無し。味方のガードは修正で弱くなってるし、勝ち目無いでしょ。
あと、自軍のベルフリーから出てくる兵士、弱すぎ。次々死んでいく。加勢に来た意味なし。
しばいぬさんの言ってる意味がわからない。
0〜99999って全部で10万個数字があるんですけど?
>田中氏: あるかも! しれないし……ないかもしれないです(笑)。
完全にオワタ\(^o^)/
Wangさんに同意。
■の開発の方々はFF11を芸術作品と勘違いしているんじゃないかと思うときがあります。自分たちの作ったコンテンツが遊ばれない理由をきちんと考えもせず、その原因がユーザーにあると勘違いしているんじゃないでしょうか? わかりやすい例が、バルラーンの秘宝のクエで、あれをみているとプレイヤーにどうやって楽しんでもらえるかという視点が欠けているように思うのです。
FF11はゲームです。エンターテイメントです。開発者の意向を押し付けるんじゃなく、どうやってプレイヤーに楽しんでもらえるのか、今一度考え直して欲しいと思います。
βテストのころは、運営側もプレイヤーもこのゲームをいいものにしたいという共通の思いがあったと思います。そこかしこにGMの姿が見え、彼らを通じてユーザー視点で一緒になって考えてくれているという熱意を感じました。いま運営側からはスペシャルタスクチーム以外、そういう熱意を感じられないのが残念です。
整理して書けばよいのでしょうが…駄文ですみません...
カンパニエ…
うーんうーん。
指:ALL STR(+自国カンパニエ支配数) DEX(+自国カンパニエ支配数)
こんなのが合ったらみんなリージョン支配率がんばるかしら…?
3国同士でも取り合い!!
ダメですか… はい、ごめんなさい。
アルタナのVUって全然ワクワクできない。寧ろ妙ちくりんな調整で怖い(ジョブ関係とか。
カンパニエもなあ…、裏にある仕組みがわかんないと動きようがないですな。
楽に経験値を稼げる場なのは十分良くわかったのでゲームとして楽しめるようにしてくださいよ。
インタビューの感想はほとんど一緒で笑いました。Watchさんのインタビュー
で、レイズ云々のやりとりなんかは、もうそこらでストレートに言いたい事
言えよーwって悶々としました。
が、バルラーン武器の大騒ぎっぷりを見て、なんでもかんでも皆が取れなきゃ気が済まないのかなぁとつくづく思います。
MMO−RPGなんて、世界のなかには廃人なんて言葉じゃ表せないような想像を絶する
パワーを注ぎ込む人もいる訳で、そういう人が何年もかけてやっと完成できる
世界に1個か2個あるかないか、って武器、見かけたら「うわあ!!!この人すげえ!!」って
うらやましがるだけの普通の人には縁のない武器もあっていいんじゃないかと。
まぁ、エンドコンテンツ全くやらない自分はAF2もナイズルサルベ防具もすべて
そんな感じの「いいなーかっこいいなー」ってアイテムなので、
FFプレイヤーの中では超少数意見だとはわかってます(._.)
モグボナンザの抽選ですけど、フランスのサイトにライブヴァナデールでアナウンスという記事があったようで(あとでミスでしたとの訂正あり)
そこからの想像なんですが、インタビューでいっていた法律関係のことをなにも考慮せずに準備していたが
直前に、それまずいんじゃない?というツッコミが入って急遽中止に、しょうがないからシステムメッセで結果だけ発表という流れのような気が…
ま、想像でしかないんですが、今の運営を見ているとありそうな気がします。
wangさんの開発インタビューに関する批評が的を射ていて激しく同意しました^^
開発の面子がこの日記を見てればこんなことにはならないのになぁと思ったりもするけど、この程度で動くような会社なら、もっと前からいい方向に修正されているか(・o・)
これから、上方修正がされていくようなことを遠くから生暖かく見守るしかないのかなぁ(・o・)
この日記の内容開発にぜひ送ってみてくださいw
>バルラーン武器の大騒ぎっぷりを見て、なんでもかんでも皆が取れなきゃ気が済まないのかな
事前の公式サイト告知とか大々的にやっておいて蓋を開ければ実質入手不可能だから叩かれたんだよ
それなら事前に「限られた一部の者だけが手にすることができるであろう」みたいな文をつけておくべき
そうしなかったせいで、バルラーン武器が難易度の低いレリック的なものだとほとんどの人が勘違いして(騙されて)いた
強化元になる武器を手に入れるためにナイズルに潜ってた人たちの失望は大きいよ
>バルラーン武器の大騒ぎっぷりを見て、なんでもかんでも皆が取れなきゃ気が済まないのかな
サルベージ装備も開発の予想を遥かに上回るスピードで揃えているみたいですから、それよりも手軽に挑戦できるナイズル、100F武器に多くのプレイヤーが夢見るのは必然と言えるかもね。
レリック的な位置付けである、とはファンフェスやクリblogに散々書かれていました。
あの時点で難易度もそれ相応のモノであると容易に想像はつきます。
間違いなく頂点に立つ武器群なんでしょうよ。公式でわざわざ難易度について書く必要はないでしょう。
問題は現状、入手するまで物理的にほぼ不可能に近い難易度となっていることです。
黒帯実装時に即入手して、この難易度は妥当と言っていた人も
いまではすっかりライトプレイヤー支持ですね。
あの頃のライトプレイヤーの気持ちが少しは理解してもらえるでしょうか。
3曲歌える、じゃなく3曲歌わないといけない、なんですけどねぇ、ピアニッシモ。
歌う曲が1曲増えるのは結構なタイムロスなんですよ。あと、大体の歌マクロは最後に
<me>がついてるのでピアニッシモに対応させるには全部書き換えないといけないし。
バルラーン武器は、WS使える所までは誰でも頑張れば強化できる、そこからレリック並みの性能にするには
廃人でないと無理、くらいの難易度にすればいいのにねぇ。
ボナンザ発表以降課金をやめてて、こんなインタビューがあったのを
知らなかったけど…ひどいなこりゃw
開発の意思とユーザーのニーズが一致するコンテンツなんて、
もう未来永劫出てこないんだろうな…と感じちゃうくらいのオワタ感が漂ってる。
>ただまぁ、今の「アルタナの神兵」のバージョンアップだけでも今後1年以上は続いていくものですし、
1年後…鯖統合の話とか出てそう(´∀`)
ボナンザ発表以降課金をやめてて、こんなインタビューがあったのを
知らなかったけど…ひどいなこりゃw
開発の意思とユーザーのニーズが一致するコンテンツなんて、
もう未来永劫出てこないんだろうな…と感じちゃうくらいのオワタ感が漂ってる。
>ただまぁ、今の「アルタナの神兵」のバージョンアップだけでも今後1年以上は続いていくものですし、
1年後…鯖統合の話とか出てそう(´∀`)
>バルラーン武器は、WS使える所までは誰でも頑張れば強化できる、そこからレリック並みの性能にするには
廃人でないと無理、くらいの難易度にすればいいのにねぇ。
そう、今の■に無いのがこの方向性なんですよね!
あと、ピアニッシモはマクロが若干めんどくさくなるのを除けば
非常にいいアビですよ。
モンクの猫足立ちなんか何の意味も無いですからw
最近のスクエニの言動や行動は、箱物行政的な感じがとてもします。
スクエニの使っている開発費は、みんなから均等に取っているプレイ料金
なはずなのに、サービスはごく一部の人間向けの物が多いです。
鯖に少数しか無い物など在っても良いのですが、レリックだけでなく
エインヘリアルのエクレア物とか、見た事無いもの物が多いような、、、
バルラーン武器も、元々はアルタナPVで発表したはずなのに、
なぜかアトルガンコンテンツですし、それはまだ良いとしても
あの使用では、、、みんなが諦めてしまっていてはサービスとして
成り立っていないのも同じです。
■eさんにオンラインゲームはサービス業だと強く言いたいですのぉ
それなりにヴァナディールやキャラに愛着もあり
細々と続けていましたが、本当に最近のスクエニは駄目さに拍車がかかってますね。
Wangさんのツッコミをコピーしてメールしてやりたいぐらいです。
いままでも何度か辞めようかな・・・と思う時期がありましたが
最近は特にそう思うことが多くなりました。つまらないんです。
(だったら早く辞めろよ!と言われる方も多いでしょうが、重々承知ですw)
面白くないゲームにお金を払い続ける意味はないのですから
自分もいよいよ卒業かなぁ、と考えていますよ。
LSメンもほとんど辞めましたが、オフ以後、いまだに頻繁に飲み会にいくような付き合いで続いています。FFで得た唯一のものはこれでしょうね。
アイドル戦士ミュモルとか訳わからん公式イベントやるほど落ちぶれたFFw
FFの売りの一つだった絵も天野絵じゃないし、もうだめかもしれんね。
1日30分〜1時間コツコツがんばれば1年程度で完成するレベルなら
みんな納得したかもしれません。
これだけでも、ライトユーザーにはものすごい負担なんですが
開発にはわからないのかもしれないですね。
内容が薄い
正しくその通りw
最近よーやく遊べる感じになってきましたが
ミッションは相変わらず放置されてる感じ有り。
製作側はワンさんのコメントを熟読して
プレイヤー側が求めているモノを良く理解して欲しいね
って、そもそも解ってて遅出ししてないよね、、w?
まあ天野絵じゃないのはヒロインズコンバットでもそうだったから気にはなりませんが、最近のFF11には全く期待できないですね。
イベントの大半は使い回しで新しいことを考える気がなさそうな感じですし・・・。
赤魔道士の「前にいって攻撃する機会が増えるような魔法」はいつ追加されるんでしょうねぇ・・・。
去年の11月北米であったFan Festival2007で発表して以来なので実に半年以上も放置されているわけで・・・。
検証に半年以上もかかるものなんですかねぇ?
ほかのことをやりながら検証しててもとても半年もかかるとは思えないのですが^^;
ここまで遅れるなら期待させるようなこというな!と開発に言いたいですな(-_-メ)
モチベーションも下がり、ここ2週間以上インしてないので、課金やめて静観することにしました。
今回のインタビュー見てもおもしろくなる余地が見受けられないので・・・
なんかここまでくると
ヴァナの終わる日も目に見えてきたかも・・・
前までは考えなかったけど
最近読んでなかったのでえらい遅いコメントで申し訳ないです。
ずっと読んでいたのですが初書き込みです。
レイズの件についてはしょうがないかと。二人組みや一人2アカを使って死ぬ、レイズを繰り返す人が出ちゃいますから。ビシージでもそういった人を見かけます。
開発は細かいところまでよく考えて作っていると思いますよ。それでもシステム的に古いので、もう無理があるのかもしれませんが。
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