こんにちは。Wangです。
先日、楽しみにしていたPIXARの新作映画「WALL・E」を観てきました。
いやぁ、PIXARの映画は心が温まっていいなぁ(´ー`)
いかにもロボットという感じの、人間的ではないお掃除ロボットなのに、実に感情表現豊かでした。
他にも、ウォーリーの宝物とか、イヴと手を繋ぎたいのに繋げない様子とか、
お友達のゴキブリっぽい虫とか、お掃除する事に一生懸命なモーとか、
ゴミの山と化して誰もいなくなった地球の興廃具合とか、実にいい味を出していました。
あと、スタッフロール中のロボットたちのドット絵も、なかなか憎い演出でした(笑)
ストーリーもまったく先が想像できないので最後までワクワクしながら観れましたしね。
みなさんも、今年の締めの映画とかに是非どうぞ!
僕はまだ、「地球が静止する日」とかに行くと思いますが!
それはさておいて、開発者インタビューがGameWatchに掲載されてましたので感想など。
■「ファイナルファンタジー XI」開発チーム特別インタビュー(前編)
「追加シナリオ」の企画経緯、「アルタナ」の今後の展開、「メイズモンガー」の魅力を聞く
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081210/ff11dev_01.htm
■「ファイナルファンタジー XI」開発チーム特別インタビュー(後編)
ジョブ調整や鞄の拡張計画、2009年のアップデート方針など、今後の展望を聞く
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081211/ff11dev_02.htm
■「ファイナルファンタジー XI」スペシャルタスクフォース特別インタビュー
不正利用者の対処率100%を達成、新たな公約は「48時間以内の対処」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081212/ff11stf.htm
まずは前編からです。
・スクリプト開発はシリーズ初の外注に
まず、注目すべきはここでしょうか。
一部とはいえ、ついに外注を使っての制作が入りました。
スクリプトレベルだと、新しいシステムを作り出したりはできないので、あくまでクエストやミッション、
イベントなどの演出しか作れないでしょうが、効率よく使えば量産する事が可能になるので、今後も是非活用してほしいものです。
クオリティ管理さえちゃんとできていれば、問題はないはずですので。
・シナリオは順番に1本ずつ開発して1本ずつリリース
同時発売で好きなのから始められるのかと思いきや、順番だそうで。
となると、3、4ヶ月ごとに新シナリオの発売って感じでしょうか?
・今回の拡張についてシステム的な拡張は考えていない
追加ディスクと違って、新しいシステムの追加はないそうです。
あくまで今のマップや今のシステムをベースにした別の遊び方や物語の提示との事なんですが、
プレイヤー的には、まだ見ぬ新しい土地、というのを期待していると思うのですけどね・・・
ミスラの故郷とか、北の国とか、ひんがしの国とか。
・追加シナリオのバージョンアップはなし
リリースされた瞬間からエンディングまでプレイが可能との事らしいですが、
どうせ日またぎとかが露骨にいっぱいあるに2億ジンバブエドル(笑)
個人的にはアルタナみたいに、追加ミッションが4ヶ月後とか言われるよりは全然いいのですが、
1本あたり1000円だして購入するのだから、クリア後にもちょっとでいいから、
この物語に対して後日談的なものとか、ちょこちょこと追加して欲しい所です。
・プレイ期間は一般2ヶ月、廃人2週間前後を想定
もっと短い人もいるかも、との事ですが3日でクリアされてしまうかも、とか言わない時点で
やっぱり日またぎか、例えばポイント集めなどのやたら時間のかかる仕組みがありそうですね。
1000円出すのが惜しい、と思う人は2週間待って、ストーリーの感触やらクリア後のご褒美アイテムとか
情報を得てから購入すればよいかと思います。
・新ジョブの追加はなし。新モンスターはシナリオ限定でいるかも
やっぱりジョブ追加はなしでした。
マクロセットとかも20ジョブで丁度いいようになってるし、これ以上はないかもしれませんね。
「すっぴん」くらいは欲しかったですが(´・ω・`)
・報酬にはLv75の人が手に入れて満足できるものを用意
今回はグラフィックスに反映されるものを用意しようとしているとの事で、そうなると部位は自ずと限られますね。
ただ、今までのミッションのご褒美って3種類の指輪から1つ選ぶ、とかが多かったので、
選ぶのに困ってしまうものじゃなければいいんですけど。
というか、追加シナリオを何回でも購入できるシステムにして、全部のアイテムを貰う事ができるようになっていると、
1人で3回買っちゃったりする人が出て、お得かもしれませんよ(笑)
怒るユーザーも多そうですが(-_-;
・「石の見る夢」はオープニングのムービーの中の、アルドとエメリンの兄弟の後日談
あのムービーのアルドと、天晶堂のアルドが同一人物にはとても思えませんが、
あのムービーは非常に良くできていたので続きの話は非常に気になりますよね。
とくにエメリンはオークに襲われてどうやって生きていたのか疑問が残りますし。
・「アルタナの神兵」のシナリオの進展がゆっくりなのは演出などの内容が凝ってしまっているから
たしかに、凝ったイベントシーンというのは制作に時間がかかるものです。
長い尺のイベントシーンとかだと、制作に1ヶ月かかるとかもざらにあったりしますから。
しかし、そこは人数で乗り切るとか、開発自体は2年以上前から着手しているのだから、
バージョンアップとバージョンアップの間で作るのでなく、半年後のバージョンアップ用のイベントを
前もって作っておくなど、スケジュールに余裕をもたせて欲しかったですねぇ。
さすがに今回は、間が長すぎ&ミッション短すぎ、という印象が大きいです。
・「アルタナの神兵」の基本コンセプトはシナリオメインではなくてカンパニエメイン
えええ〜(´д`)
カンパニエはメインというには、継続してやりたくなる要素がないですよ・・・
もし、カンパニエで経験値をもらえなかったとしたら、誰かあれを続けますか?
現状、個人の単位でしかないので、経験値欲しさに戦地に赴いて、襲ってくるエネミーを何の戦略性もなしに、
適当に1匹ずつぼこぼこ殴っているだけのゲームですよね。
メインシステムというなら、経験値がもらえなくても「面白いからやり続ける」とか、
「先が気になるからやり続ける」とか、何か訴求力がないと。
みんなで協力して獣人軍を撃退しないと、ミッションが完結しないくらいの潔さがあってもよかったと思います。
・12月のバージョンアップで全体のミッションの中盤
まだ半分ですか(´д`)
あと3回はミッションの追加があるとして、以後、毎回追加されても完結するのは来年9月とかですね・・・
これが三国との交代だったりしたら、再来年の6月とかになってしまいます。
その間、追加シナリオだけでシステムやジョブの追加はないとなると、さすがに閉塞感が加速しそう。
もうちょっと、「新しい要素がそんどん追加されてます」的なムードにしていただかないと。
・カンパニエはまだまだ拡張予定
みんなが想像しているエリアを追加とのことなんで、ザルカバードの事でしょうが、
それ以外に新たな要素で、すごく楽しい要素を考えているとの事らしいですが、本当に楽しいんでしょうね?
経験値がもらえなくてもやりたくなるか、という事を頭において考えて欲しいところ。
・現状のカンパニエでは経験値をあげすぎていると思っている
ユーザーは少ないと思っています。
ここに大きな隔たりがあります。
今のままで経験値が少なくなったら、過疎化するだけですけどね(´д`)
・カンパニエでレベルを上げるとスキルが上がっていかない点について
新たな要素でバランスよく美味しくなれるコンテンツを用意したい、との事ですが、
別にカンパニエでスキルあがりゃいいじゃん、と思うわけですよ。
サルベージでも、裏でもそうですが、プレイヤーは死んだら代償として経験値を失うのに、
コンテンツを攻略中は経験値をまったくくれないとか、そういうのこそ「頭でっかち」と思うわけです。
もうちょっと、プレイヤーを楽しませて欲しいなぁ。
・特別なカンパニエopsは計画されているものはだいたい入っている
今後も多少は上乗せされるそうですが、ほとんど終わってると考えた方が良さそうですね。
・モブリン・メイズ・モンガーの対象は全レベル帯で、1人〜6人
1回のプレイ時間は30分程度で、1人1日1回の作成権を持ち、リーダーにのみコストがかかる仕様だそうです。
ん〜、リーダーを毎回変えれば6回とかでも参加可能なんでしょうかね?
ただ、インスタンス形式っぽいので、ナイズルみたいにシュシュシュオンラインにならなきゃいいんですが。
・おすすめの組み合わせは?
「ビースト」「大きい」「動きの追従がある」というルーンのセットでダルメルが出てくるそうなんですが、
そのダルメルにさらに白魔道士のルーンを加えると、魔法を唱えるダルメルに変わるので面白い、とおっしゃっています。
それは、見た目の面白さだけでは・・・?
・踊り子は殴りながら回復ができるというのがコンセプト
メリポのグループ2を使用すると回復できなくなるので、コンセプトから外れてしまっていると思うのですが・・・
>編:サポートジョブとしては非常に人気は高いですが、メインジョブとしてのユーザーは
> それほど多くない印象ですが、今後増えていきそうですね。
>
>権代氏:実際には「アトルガンの秘宝」の時に比べると、皆さんがメインで上げたスピードは速いです。
>また、メインで弱いかといわれたらそんなことは無いと思いますし、そういったことが無いよう、
>ジョブごとにそれぞれ個性を立てようとしていきます。是非いろいろなジョブを遊んでみてください。
会話が噛み合ってないように感じるのは僕の気のせいでしょうか?(´д`)
編:踊り子メインの人は少ないけど増えそうですよね
↓
権:メインで上げたスピードは速い
↓
編:(そんな事は聞いてないんですが・・・)
↓
権:メインでも結構強いし、他のジョブも個性を持たせているからもっと遊べ
こんな感じでしょうか。
猫足立ちの時を思い出しました(;´д⊂)
・今回のグループ2の実装で、一通りジョブに対するチューニングは完成
( д) ゜ ゜
あれで・・・ 完成・・・ だと・・・?
あんなの完成じゃない、スタートだよ!
・赤魔道士も白魔道士ももう少し前に出られる状況を作ってあげたい
じゃあ、黒や召喚はいいのか?と問い詰めたい。
逆に、前衛は後ろに下がれる必要はないの?
なんで万遍なくこなせるようにする必要があるのでしょうか?
・赤魔道士はもともと器用なジョブで剣が巧いというコンセプト
もともとの赤魔道士のコンセプトは、器用貧乏だったはず。
なんでも器用だけど、突き抜けてはいない、という扱いだったはずが、いまやなんでもこなせる
勇者ジョブへ変貌を遂げようとしています。
昔の器用貧乏が良いとは言いませんが、現状で恵まれているのにさらに与えてどうしようというのでしょうか。
・新たな召喚獣は2つ用意している
コンセプトも今までと違っているらしいのですが、果たしてどんなのが加わるのでしょうか?
ありそうなのは、ケット・シーとイクシオンなんですが、例えばイクシオンは召喚した上で乗ることができ、
チョコボ代わりに使えるとか、そんなのでしょうか?
ケット・シーは召喚なのにフェローのように成長要素があるとか、そんな感じとか。
勝手な想像ですがヽ(´ー`)ノ
Q.
・前衛のジョブバランスについてどう思っているか?
A.
・侍は強くてやっていて面白いのであれだけ人気があると思う
・両手武器を強化する際に、やりすぎて弱体したがもう下げない
・他のジョブで特徴のある部分を伸ばして調整する
結局、アタッカーの目指す所は、どれだけ早く敵を倒せるか?にありますからね。
強くてやれる事も多ければ楽しい事でしょう。
やれる事が少ないのにダメージで負けているジョブの立場も考えて調整をして欲しい所。
かといって油断していると、猫足立ちみたいなアビをつけられて「やれる事が増えたでしょ?」
と言われるので、注意が必要です(笑)
・将来的にカバンの容量が160、240になる可能性がある
よくよく読むと倍になるというよりは、今回はこのセットで、というようにマクロのブックみたいになりそうです。
セット方式だと、金庫もあわせて大きくないと、セット分のアイテムをキープできないので、なんとかして欲しい所ですね。
さしあたり、カバンの限界容量は80らしいので、近いうちにこの10は開放される可能性がありそうです。
今すぐナウ!
・セカンドキャラを育ててほしかった
クエストやミッションが共有化されていない以上、無理ですよね。
もう一度プロマシアやれ、と言われると9割の人は嫌がると思います。
めんどうですもん。
だとすると、当然1キャラを究極まで高めていきたくなるに決まっています。
しかし、1キャラの1ジョブですら極めるのは難しいデザインなんですけどね。
・フィールド・オブ・ヴァラーは最初、レベルを無理矢理下げられるだけ、
もしくは別のポイント的なものを入手できるだけの仕組みだった
藤戸さんと松井さんがその犯人だそうです。
('Д')くわっ!!
・「アルタナの神兵」用の、みんなでやって大きな報酬を貰うといった大規模コンテンツはいずれ入れたい
当分先になりそう、とは言いましたが否定はしなかったのでいつか入りそうです。
それよりは、昔の大規模コンテンツの緩和とかして欲しいなぁ。
特にレリックに関してはミシックもできた事だし、旧貨幣の入手先を増やして欲しいです。
例えば、Treasure Casketを過去世界にも導入し、敵を倒した時にたまにでる宝箱にたまに旧貨幣が入っている事がある、
とかで。
Treasure Casketは特に、エリア限定されている意味がわかりませんし。
敵はたまに宝箱を落とす事がある、という仕様ならば全エリアに適用されるべきです。
・「バルラーンの秘宝」は取得条件を当面変える気なし
以前も書きましたが、レリックはお金をかけて作るコンテンツで、ミシックはお金のかわりに物理的に苦労を
するコンテンツにしたい、と言っていたのに、アレキサンドライトのせいで、やっぱり金のかかるコンテンツになっています。
そのせいで一気にやる気がなくなったんだよなぁ・・・
コツコツ型やってりゃいい、ってレベルじゃないし。
STFのコメントは、どうでもいいか。
てな感じで今日はこの辺で。
量を減らして更新頻度を上げたいところです。
ではまた!
おまけ
どうみてもトレースです。 本当にありがとうございましt
初めての1ゲットかも!?
自キャラでオスラが使いたいです。
そうすれば新キャラ作るのになー・・・。
このネコが噂の猫足立ちですか(;゜д゜)
>・今回のグループ2の実装で、一通りジョブに対するチューニングは完成
格上相手にはゴミになる学者の計はアレでいいと…練習相手に撃ってニヤニヤするだけ?
いや、それよりも色んなバグ放置のからくりは…改善要求メールも山のように
来てるはずなんですが。現実逃避してるのかしらん。
えーと半年ぶりにFF11に復帰してシュシュオンラインがまだ継続していたことに愕然とした者ですが・・・・
MMOでは開発者は自分たちがリリースしたコンテンツがどういう状況なのか定期的に評価を下すべきではないでしょうか?
半年ぶりに復帰 ⇒ 現状を見る ⇒ 次インするのは半年後にしようと思っています・・・・
自己満足ってはたから見てると滑稽だよな。
なぜわかんないんだろうねえ。
ユーザーの意見が目に付くところに出ないからかね。
たまに、意見交換会でもやりゃいいのに。
てか、とっとと遠隔バグ直しやがれw
メインジョブで遊べないのに金取るとかどんだけwww
(直っても遊べないのは内緒・・・)
明後日直ってなかったらほんとどうしてくれよう
>人形遊びさん
さすがに種族となると、種族チェンジというわけにもいかないので、
いまからは選べるようにしなさそうですけど、人形遊びさんのように
新キャラを作るって方もいるなら、スクエニの収益に繋がるので、
検討してくれても良さそうですね(笑)
>ひろさん
はっ!(;゜д゜) そういや、猫足立ちですね!!
>Rakさん
どうもスクエニの開発チームは昔から、ユーザーの要望は頑として聞き入れませんよね。
プライドが高いというか、融通が利かないというか・・・
>FMTKさん
シュシュシュはあれでも改善した結果らしいのですよ・・・
まあ、少しずつ人が減っては来たようですが、odinとかはまだ大変でしょうね・・・
>おっくんさん
大人の都合で本音で切り込めない雑誌編集者とかでなく、
普通にプレイヤー数人とかと開発との座談会とか開いてくれると
楽しそうなんですけどね。
要望を聞く聞かないは別としても、もうちょっと本音を聞き出してほしいところ。
バグ放置は問題外ですよね。
ウワサのマリナーラピザは試してみましたか?
モンクにも非常に有効な食品だそうですよ。
>とくにエメリンはオークに襲われてどうやって生きていたのか疑問が残りますし。
実は誰かに助けられたではなく、助けたのが過去に飛んだプレイヤーでしたとかだったら個人的に好きな展開ですね。あ、でも時期的に合ってたかな?
>会話が噛み合ってないように感じるのは僕の気のせいでしょうか?(´д`)
この手のインタビューは折角取材者の方が良い質問をしてくれても開発者の方の答えがどうも的外れというか何というか・・・^^;
まぁこれからも頑張って頂きたいところです。
アドオンシナリオの開発が外注と聞いたときはがっかりしました。
良い考え方もできますが、昨今のFF11の状況からは
開発に人員を割きたくはないがまだまだ稼げるコンテンツなので延命はしたい
という流れが想像できてしまいます。
このアドオンシナリオが上手くいけば
今後はますます外注の比重が大きくなるのでしょうしね。
wangさんはカンパニエ嫌いなんですねぇ〜
私は変に戦略的な要素入れられても面倒くさいだけなのでやめてほしいですが
カンパニエはボス級と言われる敵に、その場にいるPTも組んだ事のない人達と協力して何度も死にながら、倒したりする時の光景はとても面白く感じるのですが、やっぱり言えるのは敵が強すぎなんですよね(笑)
そして、NPCが強すぎてNPCが来ると今までの苦労した戦闘が馬鹿に思えてきます。戦略も何もあったものじゃないですよね・・。
経験値が多いなんて、有り得ないですよね。2000とか貰える時は1時間近く戦闘しています。
Lvキャップが50の時でしたら、多いかもしれませんが今とでは話が違いますし。
経験値報酬が無かったら…一体誰がやるんだろ(笑)
9月以前の連合劣勢バランスの時は経験値度外視で結構やりこんでたクチですが、
今はもうやらないだろうなぁ。
インタビュー記事によると、各エリアを落とした時に何らかの要素を盛り込む(専用BF?)
との発言がありましたけど、こんなの最初に考えとくべき部分じゃないのか・・・。
ラムシリーズ欲しくてカンパニやるようになったんですが・・・
結構面白いですよこれwまあ経験値貰えなければ確かにやる人は減るでしょうけれども・・・ラム、フォース、コブラは普通にのんびりやってる人にはかなり良い装備ですし〜
>>襲ってくるエネミーを何の戦略性もなしに、
>>適当に1匹ずつぼこぼこ殴っているだけのゲームですよね。
後これ、そんな事無いですよ?確かに1匹ずつやるのが王道ですが敵のジョブや戦闘場所が回復インプ徘徊から外れているかどうか、NPCの残り戦力、ボス撃破の為にいかにしてにNPC戦力(特に隊長さん)を温存するかなどなど考えてやろうとするとすっごく考える事やる事あります。
確かに適当に来た敵を集団で殴るだけでも経験値貰えますが・・・それだけで戦略性無しとまで言うのはどうかと〜
あと経験値ですが真面目に集中してやると運も絡みますが時給4000〜5000は行ったりするんで多いとまでは行きませんが決して少ないレベルではないと思いますよ〜。
>経験値ですが〜決して少ないレベルではないと思います
あぁ、開発はこれで堂々と取得経験値減らせますね……。
カンパニエバトルは最初はそこそこやり込むんですけど
飽きるのが早いんですよねえ。
カンパニエ中はエリアのミニマップを表示できるようにして
敵の部隊を赤色で表示してくれるようになるといいんですがねぇ
現状の拠点付近で待ちぼうけは眠くなりますわ・・・
いつも楽しく読ませて貰ってます
ジョブについては各ジョブ75の人から定期的にアンケートを取って欲しいですね
メリポアビのいくつかはレベル上げでこそ必要だろうとか感じますしね〜
迎合する必要は無いと思いますが、ユーザーの想いを知っているのと
知っていないのとでは対応は全く違うはずですから
現状は一部ジョブ以外について経験も知識も全くなく
さらに知ろうとも思ってない人達が作っているとしか感じないジョブが
多すぎます
カンパニエに限らず人気コンテンツになるのは
面白さ含めた報酬に魅力があるかどうか
参加することに納得できるかどうかに有ると思います
今のカンパには(手軽に得られる)経験値以外にほぼ魅力を感じていないので
スキルの解放や得られるアイテムの追加という方向と
与ダメを出しやすくするなど爽快感を出す方向性かなと思っています
戦略的な要素は・・・視点がそれぞれ違うのでまず無理かなーw
(軍師的な楽しみを得たい人と、バトルを楽しみを得たい人との差みたいな)
正直将軍NPC無双と雑魚しか相手にできない冒険者みたいな現状に
経験値以外の楽しみを見いだせというのが無理かと・・・
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