マトリックス・レボリューションズを観て来ました。いよいよマトリックスの3部作の完結なわけだったのですが、前作の熱気はどこにやらで、周りから「観にいったよ〜」「観にいってくる〜」などの声が聞こえません。自分も封切りじゃなくてもいいや、と引き伸ばしていました。で、いってみると席はガラガラで快適に見れました。映画の感想は・・・うーん、こんなもんですかねぇ?終わり方も結局普通だったし、魅せ方も今となっては普通の方法になってしまったし、正直、三作に分けるほどのものかと思いました。冗長になりすぎて、かえってよくなかったのかも。でもまあ、映像技術とかがんばってたし、TECHさんも書いてましたが、今の技術だとあそこまでできるなら、実写版のドラゴンボールが楽しみになりましたね(笑)その後の撮影状況とかまったく聞きませんが(-_-;そんなわけでついでに、桂花ラーメンを食し、ファミ通を買って帰ったわけで、開発者インタビューの続きがあったので、また気になるところを引用させていただきます。<b>侍Q:侍にはレベル2属性を持つウェポンスキルがありませんが、これはストアTPとの相性の関係でしょうか?A:私たちは、侍の位置づけをアタッカーと考えています。ですが、ものすごくTPが溜まるジョブなので、 現在はその能力を弱めに抑えている感じですね。ただ、両手刀を思うように使えないのと、 サポートジョブの黙想で十分と言われるのは問題だと思っています。 両手刀のウェポンスキルに関しては、近いうちに技がひとつ追加されますし、 今後は暗黒などに肩をならべるような形で強化されていくと思います。 次回のバージョンアップをお楽しみに(笑)</b>現状、侍はレベルが高くなればなるほど、特徴が薄れてますね・・・D値が他の両手武器に比べて多少落ちるのと、多段ヒットの技がないのと、ペンタがありえないほどのTPが溜まるせいあたりでしょうか?しかし、連携のつなぎ役としてはむちゃくちゃ優秀だし、準盾としても活躍しているのでそれほどバランスが悪いとも思いませんが、どんな風に直していくのかなぁ?気になるのは、『暗黒などに肩をならべる』の一言ですね。ポスト暗黒になりたいのなら暗黒をやってると思うし、やっている人は『侍らしく』を願っているのだと思うのですがどうなんでしょう?次回のバージョンアップに注目ですね。花車を覚えて乱れ雪月花が使えるようになって終り、ってことだけじゃないことに期待します。<b>忍者Q:現在、空蝉の術を使った忍者の盾役がかなり浸透してきていますが、この状況についてどうお考えでしょうか? また、今後修正されていく可能性はありますか?A:みなさんが、あそこまで上手に使いこなすとは思ってもいませんでしたね。 空蝉の術を使えば、忍者が盾役も務められるとは予想していましたが、リキャストタイムのことを考えると、 難しいんではないかと思っていました。触媒に大金を注ぎ込んでこそ可能な盾役なので、いいのではないでしょうか。Q:では、空蝉の術を使った忍者の盾役については現状維持ですね?A:そのことについては、ぜんぜん問題ないと考えています。 あとは、ますますお金を使うことになってしまうかもしれないんですけど・・・。 手裏剣を使ったときくらいは、もう少し瞬間ダメージを出せるように変えていきたいですね。Q:レベル75キャップになると空蝉の術:弐までサポートジョブで使えるようになってしまいます。 サポートジョブで使用した場合、何か制限がつくんでしょうか?A:その件については、現在話し合いを進めているところです。 スマートな方法があればいいんですが、バランスのことを考えると、制限をつけるかもしれません。 サポートジョブとして使用する場合は、空蝉の術の効果が低減するとという感じでしょうか。 かつてのシーフのような修正だと思ってください。</b>なんか、昔みたインタビューと言ってることが違うような・・・?ってことで、ちょっとひっぱりだしてみました。<b>Q:忍者は、最近盾役として注目を浴びつつあるジョブだと思いますが、 それは当初から想定していたことでしょうか?A:そこまでは考えていませんでしたね(笑)。 空蝉の術は、うっかり敵の攻撃が向いてしまったときの予防とか、 弱めの敵をソロで戦う時のサポートになればくらいのつもりで。 忍者が空蝉を使って盾役になるとは思わなかったです。 触媒が安くなったせいもあるのかな。攻撃をすべてよけられる状態は問題だと思っています。 そのうち敵が忍者殺しの技とか、出すかもしれません(笑)。</b>・・・(´д`)まあ、それはさておいて、空蝉盾は私も全然オッケーだと思っています。ナイト盾と違った場面で必要ですし、すみわけが出来ていますから。ただ、サポで使って盾が成立してしまうと、忍者の立場がなくなってしまうので、やっぱりなんらかの制限はつけるしかないと思います。サポだと空蝉の回数を1回ずつ減らすくらいじゃダメだろうなぁ・・・それプラス上書き禁止とかでどうだろう?サポ忍者盾2人で解決するけど、前よりは使いにくいんじゃないでしょうか?手裏剣は・・・もうちょっと制作費安くならないかなぁ(;´д⊂)あと、スキルをもう少しあがりやすく・・・さっぱり当たらないです(;´д⊂)<b>高レベルの狩場Q:レベル70くらいのパーティー向けの狩場というと、ボヤーダになってしまうことが多いんですが、 今後はどうなっていくのでしょうか?A:まだ詳しくは言えないんですが、徐々に整備する予定です。 プレイヤーが強くなるのに合わせ、モンスターのほうも強くしていかなければならないのですが、 いまの命中率ではパーティー構成を限定してしまうと予想されます。 ですので、回避率を高くするという方向でモンスターを強化することは考えておりません。 経験地が200もらえるなら、とてとてを倒したい、それが楽しい、という意見が多数ありましたので、 強い敵はリターンが大きいという方向は残しつつ、違う方法でも経験値が稼げるように考えたいと思っています。</b>とてとてを倒して200貰えるのが楽しい、という事が伝わったようで非常にいいことだと思います。私がここでわめいていたのは関係ないでしょうが、多くのユーザーがやっぱり同じように思って、意見メールとか出したのでしょうね。ユーザーの意見が届く、というのがわかっただけでも本当に良かったと思います。現在の狂った回避率ではさっぱり楽しくないのも解ってくれたようです。というか、『いまの命中率ではパーティー構成を限定してしまうと予想されます。』と言ってますが、現状そうなってるんですが現場を見てないんでしょうかね?もしくは、現状がそうなることが予想されているにも関わらず、それを決行したなら、やっぱり意味不明です。で、回避率を高くする方向以外には、攻撃力を高くする、防御力を高くする、HPを多くする、などが考えられますが、どれが来るんでしょうねぇ。この3つなら現状の『回避は高いけどシルブレでなんとかなる』、の方がマシなような・・・楽な敵でも死にかける今の強さはどうにもならなさそうですが・・・結局おいしい敵に人が群がるだけなので、プライベートダンジョンみたいなのが欲しいですね。BCで入れるダンジョンとか欲しいなぁ。6人だけ入れるダンジョンで、強い表示くらいの敵がいてマップは可変。インビジ、スニークは禁止。奥にはボスがいて、倒すとアイテム+経験値の報酬。ただし、制限時間2時間。敵を全部倒してクリアすると経験値5000くらいたまってる、とかだとありがたいです。ま、妄想ですが。インタビューは例によって他にもあるので興味のある方は買ってみてください。今日はここまで。