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[日記] 2003/09/11 インタビューとか No.0000008235
Wang さん 2003/09/12 23:50


火曜日
キングベヒ討伐の興奮の反動か、ログインしたものの何もすることなく終了。
まあ、そんな日もあるさ!
晩御飯は鳥のから揚げでした。

水曜日
なんかやたらとレベルあげをしたい衝動にかられ、珍しく朝からプレーしました。
なんでしょう、この衝動は?
そんな訳で朝からまず忍者をソロでLv10→Lv13へあげました。
これで空蝉の術が使えます。
しかしながら、モ/忍ってかなり微妙な予感。
強いていえば神戦の時などにたまに殴られる事があるのでそれの対策ってところでしょうか?
ま、まあ倉庫の肥やしがまた一つ減ったわけだし、いいか!

続いて赤Lv16を上げようと思い、コロロカに来れる人を全国各地から集めました。
ウィンダスやら、サンドリアからはOPテレポで来てもらい、
ラテーヌにいた人はテレポでさらってコロロカでエスケプしてみたり。
かなり苦労の末に集めたパーティ構成は侍侍暗赤赤黒。
自分が前に侍をあげたときは、同じようなパーティで時給が最高5500くらいまでいったので、
今日も期待が寄せられます。

が、開幕2戦目でいきなり3人死亡! 含む私。
HPはバスに移してあったので、すぐさま着替えてレイズしたわけですが、
この後もちょくちょくと戻る羽目になるのでありました。
まあ、そんなこんなで何回か死んだりしながらも、なんとかLv19まであがりました。
そろそろクフィムデビューもできるのでいい感じです。

その後、ちょっと休憩をして00:00に再び活動再開!
0時解散のパーティは結構あるのでフリーになる詩人さん狙いです。
ってことで思惑通り、詩人さんゲット!
この調子で他の人にも声をかけまくってモシ戦白赤詩のパーティのできあがり。
ボヤーダにいって2時間ほどレベル上げをして、経験値18500になりました。
キングベヒ特攻で経験値は12000を割ってたはずなので、6000ちょっと稼げたかな?
ってことで本日終了! 晩御飯は塩焼きそばでした。
そしてトリビアを見逃した・・・ _| ̄|○

木曜日
今日は22時からレベル上げにいきました。
30分ほどかけてメンバーを集めて今日もモシ戦白赤詩のパーティができました。
この構成にすっかり病みつきです(笑)
ってことで2時まで稼いで経験値30000までいきました。
時給に換算すると3200! いい稼ぎだ!!
この分なら次回のレベル上げで69になれそうです。
ってことで、ちょっと釣りして終了。 でもスキルが0.3もあがりました!
晩御飯は大根とじゃがいもの味噌汁と、焼き鳥丼でした。




こんな感じで書くことの少なかった3日間でしたが、公式やら電撃PSにはネタがありました(笑)
まず、公式より。

<b>
「特産品流通組合」派遣終了のお知らせ

2003年8月31日(日)より派遣されている「特産品流通組合」の組合員たちは、
2003年9月14日(日)をもちまして派遣期間終了となります。
ただし、今後予定されている4ヶ国協議の結果によっては再び
「特産品流通組合」からの派遣が行われるかもしれません。
今後の動向にご注目ください!
</b>

ゲーム内の告知っぽくかくなら、Vana日を書いて(地球時間の○日)とか書けばいいのに、
とちょっと思ったり。
まあ、それはさておいて特産品流通の商人というと、そのリージョンを支配している国で
物流が行われるという、ちょっとめんどくさかったあの人たちですよね?
今週はカザムからしはサンドだとか、マウラのにんにくはバスかよ!
とか、移動が面倒なことも多かったのですが、売ってないと困るものを売っていたのも確かです。
もし普通にこれらがなくなってしまうと、マウラのにんにくなどはギルドからしか
買えなくなってしまい、山串とかの高騰が予想されるわけです。

まあ、山串とかは生活必需品と言えるくらいの物なので、その材料がいきなり買えなくなるとは
ちょっと思えないので、きっとマウラとかで買えるようになるとは思うのですが、
他の物にどんな影響がでるやら・・・
とりあえず、カザムからしとマウラのにんにくは何ダースかストックしておきました(笑)


続いて新しい電撃PSに開発者インタビューがまた載っていました。
例によって気になるところをちょっと引用させてもらいます。
<b>
Q:4月の『ジラートの幻影』の発売で、一時レベル61〜65帯の経験値の算出方法などが
 変更されていましたが、現在はもとの方式に戻されています。これについては?

A:先程も述べたように、レベル差によってパーティを組める相手が限定されてしまう
 (=パーティが組みにくい)という現状に問題を感じています。
 だからそれが特に顕著な高レベル帯において、試験的にパーティの最高レベルの人に
 合わせた算出方法をやめ、相対的な算出方法を取り入れてみました。
 その結果、61〜65はレベルを気にせずパーティを組めたのですが、
 さらに後衛側のみにパーティの選択権が与えられてしまった。
 それがあまりに問題だったので、戻すことになりました。
 経験値システムの変更は『ジラートの幻影』において新規ジョブに次ぐ最大の変更点だったのですが、
 そう言う経緯で失敗してしまいましたね。
</b>

問題はそこだけじゃないんですが・・・
たしかに高レベルのPTに混ざる方が美味しいから、自分よりレベル高いPTに誘われないと嫌、
という後衛もいたりはしたようですが、それはごく一部だったはずです。
もっと問題だったのは、

・Lv61とLv60でもらえる経験値が全然違うので、Lv60以下の人は以下からパーティを集めるしかなかった。
・Lv61の前衛は同じレベルの人を探す以外にパーティに入れてもらえる要素が少なかった。
・「とて」ですら狩るのに苦労して、「つよ」チェーンの方が効率がよかった。
 レベル上げから爽快感が失われていた。
・とにかく貰える経験値の割にNEXTに必要な経験値が多く、げんなりさせられた。

とかだと思うのですが。
パーティが組みやすくなれば貰える経験値は少なくてもいいと思ってるのでしょうかね?

<b>
Q:いっそヒーリング時間を短縮するのは?

A:ですが、そこのところの速度をいじると、戦闘の回転率が爆発的に上がって、
 それが狩り場のモンスター不足に波及してしまう。
 だからといって、モンスターの数は増やせませんから、
 狩りが行われていないときの状況を考えると。
 ただ、実際に赤魔道士や詩人のいるパーティは、すごい勢いで狩りができる以上、
 それらのジョブがいないパーティはガマンしないければならないのか、という問題があります。
 このあたりに関しては、具体的にはまだ言えませんが、じょじょによくなっていくと思います。
 複雑なバランスで成り立っている世界である以上、仮にそれがベストな方策であるとしても、
 いきなりその方法を選ぶことはできません。
 少しずつ変えていくしかないことを、理解していただければと。
</b>

既にモンスター不足なんですが・・・
数は増やせなくてもPOP間隔を短くするとか、方法はいろいろあると思うのです。
テリガンなど、5分POPのおかげでかなりのキャパを持っているのですが、
ボヤーダとかは相変わらずの16分POP。
5分にしなくても12分とか8分くらいになればいいと思うんですけどねぇ。
あと、赤魔道士と詩人がいるパーティの回転率はやっぱり問題として捉えてるようなので、
『じょじょによくなっていく』、というのが赤魔道士や詩人の弱体化でなく、
他のジョブでも同じような回転率で闘えるように調整していってほしいですね。

忙しい狩りは嫌いな人もいるかもしれませんが、そういうスタイルもできる、って事になれば
ゆっくり狩るのも急いでかるのもそれはそのパーティの自由なのです。
大は小をかねる、ってことで是非。
というか、せめてHPの自然ヒーリング速度だけはなんとかしてください(;´д⊂)
モンクが一度しゃがむと全快まで5分以上かかる場合があります・・・


<b>
Q:ジュノの混雑問題もそうですが、狩り場が集中しがちなことについてはどうお考えですか?
 ボヤーダ樹など、一部のエリアが便利すぎるという意見もありますが。

A:『ジラートの幻影』以降、レベル帯ごとに選択肢は確実に増えていますので、
 今までここが戦いやすかったからここだけにするというのではなく、
 もっといろいろな場所を試していただきたいと思います。
 1つには、ネット情報の広がり方がものすごく早くて、ここがいいという話になると、
 そこに人が集中してしまう。これは戦闘に限った話ではなくて、
 お金もうけの話でもそうなんですけど、シャクラミの地下迷宮のサソリ族がおいしいという話が出たとすると、
 次の日にはシャクラミの地下迷宮に人があふれているというように、
 うわさにまどわされて右往左往する人がやはり多い。

Q:そうですね。レアアイテムをこの敵が落とすといわれると、急にその敵が狩られるとか(笑)
 うわさが1人歩きするという現象は多いですね。
A:それが決して悪いことではないんです。MMOですし、いろいろな情報やうわさが錯綜するというのは
 楽しいと思いますから。ただ、あたかもそれが決定事項のようになってしまうのは問題ですね。
 狩り場の問題にしても、1人がここはまずいっていったら、いつの間にかまずいということになってしまう。
 パーティ編成や戦い方によってはうまいこともあるのに、敬遠しちゃう。
 そこは、もう少し冒険してほしいですね、冒険者だし(笑)
</b>

レベル帯ごとの選択肢・・・
高レベルになればなるほど選択肢が狭まっているのはどうなんでしょう?
というか、美味しい敵と美味しくない敵の差が顕著に現われすぎだと思います。
戦い方によってはうまいこともある、というのはウェポンとかの旋風をスタンさせた時とかでしょうかね?
それなら解らなくはないんですが、骨とかオークはどう考えても強くなりすぎでどうしようもない気が・・・
がらがらの縄張りや古墳、ダボイや修道窟をみると非常にもったいないです。
あれが前のままつかえてこそ、選択肢が多いと言えると思うのですが。


他にもいくつかありましたので興味のある人は電撃PlayStationの9/26号を買ってみてください。
また、電撃の攻略本のVol.2が9/22発売らしく、ジョブごとの詳しい話を
そちらに載せてるそうなので興味津々です。
開発陣のジョブに対するイメージというか、こういう風なジョブとして調整した、
というような事が書かれてると非常に見てみたいですね。
なんとなくユーザーのイメージと開発陣のイメージのギャップを感じる今日この頃なので。

ってことでお開き。お粗末さまでした。


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