え〜、先日妄想をぶっちゃけたばかりですが、考えれば考えるほど色んな問題が思い起こされるわけで、またちょっと書き連ねてみます。万人に受ける仕様なんかできるわけないのは解りきっていますが、だからといって目指すことを放棄してはいつまでたっても近い位置にすら到達できません。まあ、万人に受けなくても一部の人には絶賛されるような尖った部分があればいいとは思うんですけどね。自分はそういったゲームの方が好みだったりするのは内緒です。さて、先日は後衛がつまらないと書いたのですが、ぶっちゃけて言うと最近の前衛もどうかと思っています。なんせ、寝ても覚めても湾曲これ1択。よくて核熱。<b>重力? 分解? それなに?あ、連携だっけ? そういうのもあったね〜。</b>そんなレベルになっているのではないでしょうか?理由はいくつかあるのですが、美味しい敵はほとんどが分解が弱点なこと。これにつきると思います。自分で検証したわけではないのですが、したらばで集まったデータをみると、分解が弱点である敵の種類:16重力が弱点である敵の種類:3核熱が弱点である敵の種類:16湾曲が弱点である敵の種類:17となっています。もちろん、弱点が重複している敵もいます。見て解りますが、この時点で重力の選択肢はありません。もともと闇属性の魔法には攻撃力がないし、土属性の魔法も他の魔法より早いレベルで覚える関係から威力が少し低めときていて、しかも重力に移行する連携はどれも微妙なダメージときているのですけどね。次に分解ですが、まず分解が単体で弱点の敵で絞ると、実は5種類にまで減ってしまいます。なので無理に使わないでも他の連携で代用できてしまうのですが、それ以前に重力と同じく、分解になるWSというのが微妙すぎるんですよね。結局、湾曲と核熱が一番使い勝手がよいわけですが、湾曲になる連携は〆が大ダメージになるようなWSが多いので、どうしてもそうなってしまうわけです。弱点の連携を作るより、不意だまバイパーや不意だまダンシングエッジで〆た方が高ダメージですから。はっきりいって、これがつまらない。あれだけ多彩なWSがあるのに使うWSはほんとにわずかです。レベル上げに入ると、ひとたび連携を決めるともうずっとそれ。<b>TP溜まりました、他の人はどうですか? はい、ありますね。 連携いきまーす。</b>ずっとこれの繰り返しなわけです。たまに武器スキルがキャップに到達して別の武器に持ち替えたりすることもありますが、ひとたび決めたら、ほぼ動くことはないでしょう。<b>この現状をなんとかできないか?</b>そう考えてしまうわけです。で、何が足らないかを考えた結果が以下の通りです。・敵の弱点をもっと多種多様にする。→重複しているのが多いので、もう少し弱点を絞って本当に敵にあわせた連携を組む必要にする。 これは、組んだPTでどの連携を作れるかを考え、狩場を決めるということになり、 ジョブの住み分けができるので非常に重要だと思います。・弱点に対しての連携ダメージはもっと大きくする→連携ダメージがインフレだから敵を強くせざるを得ないという意見を時々みますが、 弱点は大ダメージ、その他は控えめなダメージ、ともう少し特徴をはっきりだしていかないと・・・ 今のままでは、連携はそのPTの使える最大ダメージの連携しか使わないで終りです。・不意討ちとだまし討ちのボーナスをWSに載せなくする→これがあるから〆はシーフであり、連携が限られているわけなので、 いっそのことボーナスは載らなければ選択肢の幅が広がるわけです。 シーフのアドバンテージが多少減りますが、他のジョブが窮屈な思いをしている現状も考えるとね・・・ しかし、不意討ちの必中や、だまし討ちのHateなすりつけ、通常時での不意だまのボーナスなどを考えれば まだまだやっていけると思います。・WSの効果とダメージの全体的な見直し→スタン系はかなりよくなったので、他のWSも見直してもらうべきでしょう。 防御力カット率修正のWSなんか、実際、なにが変わったのかさっぱりです。 これを当てると敵の防御力が減るのか、それとも防御力を無視したダメージなのか。 いまのところ、とことん弱いWSでしかないので、どちらの効果でもいいから、 とにかく効果をもっと強くすべきでしょう。 できれば前者の方が「1回短勁当てといて!」とか、連携以外の使い方もできて楽しいですが。 他にはいまいち使いものになっていないWSを、倍撃にするとか、必中にするとか、 ダメージの底上げをするとかですね。 追加効果の効果の底上げでもいいと思います。・Lv3連携の設計の見直し→スキル225で覚えるWSでないとLv3連携はできません、って・・・ 理論的には「核熱+分解」で「光」なわけなんですから、 核熱に「水」と「氷」のWSを2種類同時にぶつけるとか、 別のアプローチがあってもよかったのではないでしょうか? 必然的に連携に必要な人数が増えるので、普段連携に参加していない人もかりだされたりして、 仕事が増えて面白くなると思うのですが・・・連携に関してはこんなものです。これ+先日の魔道士の話とかが合わさって、全体的に自分の職に誇りがもてて、自分の役割を果たせながら戦闘ができると楽しいと思うわけです。ただ、これらが実装されても「つよ」だけ狩り続けるLv61〜の戦闘は面白くないままです。なぜならそこに戦略性はまったくないからです。ってことで、ここにもてこ入れをしない限り、未来はありません。しかし、61〜の狩りで何が変わったら面白くなるのでしょうか?まず、面白くない原因にNEXTに対して貰える経験値が少なすぎる、というのがあります。じゃあ、これを変えたとして、いままで「つよ」だった敵を中身はまったく同じまま、強さの表示だけを「とてとて」にして経験値200がばんばん入るようにしたらどうでしょう?これだけでも多分、楽しいと感じることができるようにはなると思います。人間、見た目に騙されやすいものですから。まあ、本質はかわっていないので、中身の方を考えてみます。なぜ今は「とて」「とてとて」を狩らないのか?というと、得られる経験値の割りには苦労が大きすぎるわけです。ハイリスク、ローリターン。やたらと回避が高くてさっぱり当たらなかったり、ダメージがしゃれになってなかったり、いやらしい攻撃が多かったり。一戦する毎に誰かがぽっくりいく可能性大。そのくせ得られる経験値は180とかよくて200。とてもチェーンどころではありません。「とて」は経験値300くらい、「とてとて」は経験値500くらい貰わないとやってられません。ってことは逆にそれくらい貰えるならやってもいい、という事です。安全にやりたい人は「つよ」のチェーンで。ギリギリの戦いをしてハイリスクハイリターンを味わいたいなら「とて」や「とてとて」に手をだす。おお、これだけでも住み分けができるし、数字もはっきりするので楽しそうな予感。でも、回避率だけは少し落としてもらわないと・・・はっきりいって攻撃が当たらないのが一番ストレスたまりますねぇ。命中率プラス装備をしてもどれだけ効いているかわからないし、命中率は隠しパラメーターでなく、目にみえるステータスでもよかった気がします。さて、あと不満な点は移動速度でしょうか。信長をやってからFFをやると足が遅く感じること、感じること。前々から遅いなぁとは思っていましたが、やっぱり遅かった!しかるに、通常速度は今の1.3〜1.5倍くらいでいいと思うのですが・・・そういえば、ストライダーブーツは移動速度12%アップなのですが、以前はぱっとしない速さでしかなかったのに先日見ると、えらく速度が上昇していました。バグでいまいち速度があがっていなかったのか、12%といいつつ実はもっと速いのか?とにかく、最低あれくらいで、できればβのエルメスの靴装備くらいの速さはほしいです。ってか、エルメスの靴実装はまだしないのでしょうか?あれを実装するだけで事足りるのですが・・・装備可能レベルは20〜くらいだと助かるんですが、βの事を考えるとよくて30、下手したら60とかでしょうねぇ・・・ここを厳しくする意味はまったくないと思いますが。FFはとにかく移動に時間のかかるゲーム。そういう部分は一番ストレスとして蓄積していく部分なので早めに対処してほしいと思います。それと、うーんやっぱり狩場の問題ですか。急激にパワーアップされたために狩場として死んでしまった骨とオーク、ウェポンを再調整してほしいですね。骨はブラッククラウドを弱く、オークはHPをちゃんと適度に調整、ウェポンの怒りの旋風はスタン効果だけでダメージはいらなかった、そんな感じでしょうか?さらに、Lv65〜の狩りの対象になって、すぐに手の出せるところにもアンティカやサハギンが欲しいですね。現状のサハギンの高レベルのは扉のせいで狩りにいけないし、アンティカも65を越えて獲物にできそうなのがいません。せっかくの新獣人がもったいないです。トンベリもある特定のクエをクリアとかで怨念が溜まらないようになれば、狩りの獲物として選択できるのですが、現状はギルを使ってリセットですからねぇ・・・前にも書きましたが基本的な狩場の見直しもしてほしいです。パルブロ、ギデアス、ゲルスパをLv10〜30くらいで美味しく狩れる狩場に、オルデール、シャクラミ、グスゲンをLv15〜40くらいの狩場に、ジャグナー、メリファト、パシュハウをLv15〜30くらいの狩場にそれぞれ再生をはかってほしいです。せっかくのエリアが活用されていないのはもったいない!と思わないのでしょうか?それからやっぱりイベント。http://www.muonline.jp/news/kokuchi/read.asp?ann__guid=90&f_keyWord=&f_sekey=とか、http://www.muonline.jp/news/kokuchi/read.asp?ann__guid=76&f_keyWord=&f_sekey=とか、ちょっと羨ましかったりします。羨ましいなら、それやれや!! ってのはなしで。イベントなんかちょっとの工夫で面白かったりするし、突発イベント以外にも多くの人ができるように1週間くらいの単位で開催されるイベントとかにするとかもありです。なんかこう、もっとレベル上げ以外の楽しみが欲しい、そう切に願うわけです。<b>今日から一週間、チョコボ掘りでEX/RAREのすばらしいアイテムがでます!</b>とかでも十分楽しいですよ。それに今回楽しくなくても、次回面白ければいい、そう考えるわけです。ほかにも、モグハウスのデザインコンテストとか、ベストフォトコンテストとか、写真の場所を探せ!とか、チョコボレース大会とか、金をかけないでもいくらでもイベントくらい用意できるはずですし。その程度ならユーザーがやればいいじゃないか、という声もあるかもしれませんが、公式が用意することで、公式とユーザーの掛け橋になるし、ちょっとしたご褒美を用意できるのはやっぱり公式ならではなので、意味が少し違ってくるわけです。最後に、モグハウスの容量ふやして!電撃PSのインタビューのときは触れませんでしたが、容量が少ない方が流通する?たしかにそうかもしれないけど、流通させたくないものはどうやっても流通しませんよ。倉庫キャラをつくって、そこに預けられる現状で何が変わるものでしょうか。さらに、EXとかついてるアイテムは流通させようがないですし。複数アーティファクトをとって万能キャラにさせる気はない?ジョブチェンジやサポートジョブで、「なんにでもなれる」システムが売りじゃなかったの?見え透いた言い訳にしか聞こえないです、ほんと。100円払うから、モグハウスの容量増やしてください(;´д⊂)ってなところでまたぶっちゃけてみました。ぶっちゃけつつ信長やるんですけどね。信長の方は、武器作成で刀剣類、槍類、棍棒類の弐を皆伝し、鋳鉄之壱も終わったので非常に楽しくなって参りました。まあ、これから参で地獄らしいんですけど・・・とくに、最初に魅力をまったく割り振らなかった自分は売るにも買うにも1割増しなので。信長でのいま一番の不満は、連携でのグラフィックパターンが少ないこと、これかな。始動技ごとにパターンと効果を用意して欲しいです。今は楽しいけどFFより飽きるのははやそう、そう見ています(笑)それと昨日の晩飯ははじめてけんちん汁を作ってみました。なかなか美味かった!あとイースVIが2003年9月27日に発売されるらしい。買わねば!ざっくばらんに終了。