最近、疲れ目なので本日はゲームをやらないことにしました。そこで、かなりサボっていた釣りキチ同盟を更新していたのですが、海釣りの所を直しただけで5時間くらいかかってしまいました(;´д⊂)まあ、集中できなくて時々テレビみたり、漫画を読みながらやっていたせいもありますが。そんな訳で今日の日記はお休みなんですが、ここでちょっと横だまについて語ってみたいと思います。みなさんは『横だま』という言葉を聞いたことがあるでしょうか?今週のファミ通にも紹介され、次号の電撃にも紹介されるらしいのですが、横だまとは通常の不意だまと違って、モンスターの後ろからでなくても盾の人にHateをなすりつけてしまえる技のことです。通常の不意だまは、 → → → ← ○ ◎ ● ◎ 矢印は視線、○:シーフ、◎:前衛、●:モンスターこんな感じで、モンスターの背に立っている人にしか騙せません。しかし、横だまは、 →← ◎● ○↑こんな感じで不意だまが発動できるので、実質、同じ人にタゲをなすり続ける事ができるわけです。原理としては、モンスターの視野が120度の範囲のため、モンスターと盾の人が近いと、モンスターに死角ができるので、不意だまが判定として通り、横だまが成立するわけです。理論的に言えば仕様どおりの動作であり、正しく機能しています。ただし、これは開発者の意図とは違った使われ方の可能性が高いです。この原理を使うならば、盾は一人でよくてシーフ2人の方がダメージソース的にも、安定度も良いことになってしまいます。そこで問題となるのがこれは是か非か。これは、開発者の意図に沿わないだろうからこれは非であるという捕らえ方もあります。しかし、その開発者がこれは意図どおりでないと公的に発表していない事や、雑誌などで公表されたことなどを考えると、必ずしも意図から外れているとは言い切れません。自分としてはこの手の技は、仕様を突き詰めた成果であり、プレイヤーの技量が問われる面白い部分だと思います。理論が解ったところで慣れないと使いこなせないし、横で入ったからといって、戦闘が劇的に楽になるわけではありません。また、設計と違った内容でも、ひょうたんから駒で面白いものになる事もあります。VFのジェフリーのスプラッシュマウンテンや、餓狼のキャンセル攻撃、UOのゼロディレイなど、元はバグでもそれが引き金になって面白くなったものはたくさんあります。FFは戦闘に連携があったり、面白くする工夫はいろいろと入っていますが、こういうテクニカルな部分は少ないので、残っていると面白いと思うのですが、はたしてこれを開発者がどう捕らえるか?もちろん、ユーザーの方でもシステム的に許しているから問題なしとするか、ゲーム的に面白くないので非とするかとか、いろいろ考えていく必要がありますけどね。自分は仕様が全てでなく、ゲーム的に面白いかどうかを重視します。*文章中に間違いがありましたので訂正させていただきました。