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[日記] 2006/03/20 FF11だったり12だったり日記 No.0000019673
Wang さん 2006/03/21 03:26

<font size="5">
ヴァナ・ディールよ!
私は帰ってきた!!
</font>

いやぁ、長い間ご無沙汰しました。
私事に仕事に色々重なってろくにログインできてませんでしたが、ようやく峠は越しました。
毎週購読していた週刊ミラテテ様通信さえも、最後の方は礼拝堂くらいしかできなくなってましたよ・・・
まあ、なんとか無事に乗り切り、アトルガンまであと丁度一ヶ月なので、がんばって赤魔道士のレベル上げでも
再開しようと思います。<font size="5">FF12が終わってからですが!</font>

はい、そんなわけでFF12を買いました。
まだちょっとしかやってませんので、ちょっとしかやってないなりの感想を。
一番最初に思ったことは、

<font size="5">■ムービーは超よくできてる!</font>
言わずもがなですね。本当によくできてます。
作り始めた時代が『スターウォーズ エピソードII クローンの攻撃』の時期なので、設定とか構図が似ています(笑)
ただ、悲しいかなムービーがよく出来ている分だけ、プレイヤブルのキャラとのギャップも生まれているんですよね。
特にゲーム中の主人公は原画に近くするせいか、陰影を手書きで載せたようなテクスチャになっていて
おかげで、顔が薄黒くてのっぺりしていて気持ち悪く感じます。
同じ理由でベイグランドストーリーも避けたのですが、今回は気持ち悪く感じるのは主人公だけなのと、
発表当時よりは鼻が高くなってのっぺりした感じが少し消えていたので、ここは我慢してプレイすることにします。

<font size="5">■システムは驚くほどFF11にそっくり</font>
移動システム、戦闘システム、全体マップなど、あらゆる点がFF11にそっくりなので、
この日記を読んでいる人とかにはあまり違和感はないと思います。
ただ、細かい点でFF11と違ってここが嫌だ!って部分もありまして、
とくに目についているところでは、<font size="5">主観視点に切り替えできない</font>ことと、
<font size="5">オートランがない</font>こと、<font size="5">常時はメッセージログがない</font>ことですかね。

NPCの表情とか、街の風景がよく見えないのでそこに注視できる何かがあればいいだけなんですが、
主観視点もないので仕方なく、見たいキャラにカメラをひっかけてアップで見る、
というFF11でもよくやっている手法で見ているのですが、壁際にいるキャラは無理なのと、
カメラが結構頭が良くて、ひっかけてもするっと抜けてしまうのでなかなかアップでみれません。
せっかく作りこんでいるのにもったいない。
ここまで見せないようにしているってことは見せたくない何かもあるのでしょうね(笑)

オートランは一度覚えてしまうと何にでも欲しくなると思います。
とくに、システムが似ていてマップが広いゲームだけに・・・
メッセージログも、長いNPCのセリフとかは動きを見てしまってメッセージを理解できていない事があるので
あとからログだけを見れると嬉しいのですが、その会話中でしかログが見れないのでちょっと残念です。

このオートランとメッセージログ機能は、今後のRPGに標準装備して欲しいくらいですよ!

<font size="5">■戦闘は・・・</font>
たぶん、今回のシステムで一番ユーザーから反感を買うのはここの部分でしょう。
いままでのシリーズでは、魔法や技を使うとき、そのキャラクターに注視され、カメラが旋回したり、
派手なエフェクトがでたりで、とにかく一人一人が目立っていたのですが、
今回はFF11のように、全体を俯瞰してみる感じなんです。
なので、FF大好きっ子たちは戦闘に迫力がないと感じることでしょう。

また、カメラの問題もあいまって、小さなモンスターは顔やモーションがよくわからなくて、
何をしているかよくわからなく、大きなモンスターは一部分しか見えなかったり、戦闘の立ち回り上、
背面に回りこむほうが有利なので背後ばかりみることになったりと、結局のところよくわからん、
ってことになりかねません。
まあ、FF11やっている人にはあまり違和感がないでしょうけど(笑)

そうそう、今回、NPCのアルゴリズムを設定できる、<font size="5">「ガンビット」</font>というシステムが
あるのですが、これはよくできてますね。
フェローの戦術を決めるような感じなんですが、「誰に」「どうする」という組み合わせでAIを決められて、
たとえば、

<font size="5">HP<70%以下の味方</font>
というガンビットと、
<font size="5">ケアル</font>
というガンビットを組み合わせれば、HPが70%を切った相手には優先的にケアルをかけてくれるAIになります。
そしてさらに、ガンビットは複数つけることが可能なので、
<font size="5">リーダーの敵</font>+<font size="5">たたかう</font>
という組み合わせとかも作って、

1.<font size="5">HP<70%以下の味方</font><font size="5">ケアル</font>
2.<font size="5">リーダーの敵</font>+<font size="5">たたかう</font>

こういう風に並べると、HPの減った仲間がいれば優先的にケアルをかけて、
減った仲間がいなければ攻撃を優先する、というAIに出来るわけです。
すばらしい。
これを逆に並べてしまうと、攻撃しかしない馬鹿なAIになっちゃうので注意も必要ですけどね。
フェローも似たようなシステムだけど、まんまこの形にしてくれたほうが解りやすくていいなぁ(笑)

まあ、この辺を駆使しても、今回、戦闘は厳しめです。
ポーションとか、本気で用意していないとすぐ足りなくなります。
地味なプロテスとかも超重要。 ほんとにFF11チックです(笑)

あ、ボス戦とか主要な戦闘以外は戦闘の音楽にならないのがかなり寂しい感じ。
一戦一戦が短いので仕方ないっちゃ仕方ないですが、戦闘終わった後の
「チャラララ〜ラッ♪ チャッチャラ〜♪」
がないのは、FFとしては寂しい限り。

<font size="5">■ジョブシステム的なこと</font>
ポイントを貯めて、アビリティを購入していくようなイメージですね。
スフィア盤とそんなに変わるものじゃないです。
今回の盤面はかなり大きいので全部極めようとすると、結構大変そうです。
でもやり甲斐はある感じ。

ただちょっと難しいのが、アイテムを装備できるかの判定もこのポイントで獲得していくわけですが、
せっかく装備できるようになっても、肝心のそのアイテムが全然出てこなかったりします。
なので焦って装備できるようにしても、なんの役にも立たなかったりします。
その辺が最初はさっぱりわからないので、結構無駄ポイントを使ってしまうので、敷居が高く感じるかもしれません。

<font size="5">■モブとか</font>
クエストを受けて、ノートリアスモンスターを狩りにいく感じです。
オフラインでこの楽しさを体験できるのは嬉しいかも。
今回、お金を稼ぐのが大変なので、この辺りで稼いでいくのが重要になる予感です。
で、どうせ金策をするなら、こんな風に別の目的を果たしながら稼ぐことができるのは非常にありがたい!

<font size="5">■総じて</font>
まだ序盤も超序盤なんで、なんとも言えない部分が多いですが、最初の手ごたえは好感触です。
シームレスをうたっている割りにはロード時間が長いなぁとか感じるかもしれませんが、
FF11のエリア切り替えくらいの時間だったりするので、何度も書いてますがFF11をやっている人には
違和感が少なくすんなり溶け込めると思います。
もちろん、他にも不満点もでると思いますが、自分にとっての100点満点のソフトなんて、
自分で作ってもなかなか作れないものなので、気にしてもしょうがないと思います。
クリア後にネタバレにならない範囲でまた総評を書こうと思います。


さて、そんなこんなでFF11はほとんど触ってなかったのでネタがありません。
が、いいタイミングで海外で<font size="5">Final Fantasy XI Fan Festival 2006</font>
なるものがあったようで、これでいろいろ重大発表があったみたいなので、それについて少し触れてみましょう。
まず第一に言いたいことは、
<font size="5">なぜこのイベントを日本でやらないのか?</font>
という事です。 ええ。
日本発祥なのに、日本のファンは置き去りですか。
アトルガン自体も、海外の方が先に発売されるし・・・
鉄拳5の時も憤ったけど、日本での販売数が減ってきて海外を注目しているとはいえ、
ないがしろにされたファンは怒って余計に離れる原因になるだけだと思うんですが・・・
土台を無視して後で足元を掬われなければいいんですが。

ってことで、中身を。

<b>■ジョブ関係
・第三の新ジョブとして、<font size="5">からくり士</font>が発表されました。</b>
http://ff11creatersvoice.cocolog-nifty.com/.shared/image.html?/fanfes/images/pm.jpg
しかし、日本のメディアでは全然発表なーい。
公式ページの更新すらなーいヽ(´ー`)ノ

なんにせよ第三のジョブには薬師とか、踊り子とかが来るのでは?と思われていただけに、
このまったく予想できなかったジョブにドキドキです。
見た感じ、(カーディアン+FF9のビビ)÷2ってところでしょうか。
通称は「コロ助」あたりが定着するとみた!!

どういう位置づけのジョブになるか楽しみですが、獣か竜か召の初期みたいな事にならなければいいのですが。
さすがにもういくらなんでも慣れたでしょうし、お手並み拝見といきましょう。

<b>
・青魔道士の使う技は、魔法詠唱により発動(敵の攻撃により詠唱中断あり)。
・青魔道士のジョブ取得にはレベル30以上で特定クエストのクリアが必要。
</b>
この辺は予想通りですね。
青魔道士は使用できる技が思ったより多いので楽しそうでした。
ただ、経験値を得られる相手からしか覚えられない、見たいなニュアンスがあったらしいので、
全技コンプリートとかは途方もないマゾ仕様になるかもしれません。
あと、マテリアみたいに使用する技を自分で選んでアサインする、ってのは人によっていろいろ戦略が変わって、
とても楽しそうに感じました。
今回一番の期待ジョブであるのは間違いないでしょう。

その他のジョブの調整については、
http://ff11creatersvoice.cocolog-nifty.com/fanfes/2006/03/developer_panel_4af2.html
この辺をみてもらえると今後の調整イメージがわかるのですが、
とりあえず自分が一番きになるモンクの部分を引用。

<b>■モンク
殴り主体で単調になりがちな戦闘なので、臨機応変に立ち回ることができるような能力を考えています。
HPが多いのがモンクの特徴ですが、パーティの皆がその恩恵を受けられるような、
パーティメンバーの最大HPを一時的にアップさせるアビリティなど…
</b>
うーん、これは難しい調整になりますよ・・・
増えすぎると強すぎだし、あまり増えないと微妙すぎだし・・・
ただ、この調整って別に誰も「楽しくない」と思うのですがどうでしょうか?
<b>
パーティメンバーがあぶない! 今だ! 最大HPアップ!!
</b>
みたいな使い方をしても、最大HPが増えても現在のHPが増えないと危機的状況は変わらないので、
結局、使い時はBCに行く前とかだけで
<b>
「ああ、確かにHPが増えてるね」
</b>
で終わり。 別にその後は誰も注目しません。
これは副産物的な作用でしかないので、装備品とかとあまり変わらないわけです。
便利ではあるけど、プレイヤーの技量はなにも反映されないので、個々人としては何も楽しくないわけです。
結局のところ、<b>殴り主体で単調になりがちな戦闘</b>とやらを何も打破していません。
残念!

<b>
■チョコボ育成
栽培などと同様にチョコボの育成ができるようになる。
育成によって、色だけでなく外見も変わっていく可能性もある。
他プレイヤーのチョコボとお見合いをさせて、その子供が産まれることも……?
さらにチョコボサーキットが登場し、チョコボ同士のレースも可能となるようだ。
</b>
<font size="5">チョコボ育成きたーーーーーーー!!!!</font>
チョコボスタリオン(・∀・)!!
自分の育てたチョコボで崖を越えたりできたら最高です!
そこまでは望めなくても、フェローよりは超育てたい!!
ギサールの笛でどこでも召喚!とか、そろそろ出来てもいい時期ですよね?

<b>
■モグロッカー
新たなモグハウスの収納スペースがついに実装!
初期段階では30〜50が予定されており、今後のバージョンアップで増える可能性もある。
モグロッカーは各国での使用が可能だが、「アトルガンの秘宝」エリアで契約する必要があり、
定期的に使用料としてなんらかのコストを支払うこととなる(コストはギル以外のものを予定している)。
使用料に関しては、それほど高額ではないそうだが、コストが払えなくて一時差し止めになったり……
ということもあるらしい。しかし、使用が差し止めとなってもアイテムが消えたりすることはないとのこと。
</b>
なるほど、ゲーム内の”何か”でレンタルするわけですね。
個人的にはリアルマネーで有料でもよかったんですが(笑)
どうせ、ギルで借りれるほど楽な仕様にはならないんだろうなぁ・・・
でもまあ、一度借りてしまえば、不必要でポストで送れない物を全部預けて凍結させちゃえばいいわけだし(笑)
ようやく、ウィングペンダントのデッドスペースが解消されるか!?

<b>
■モンスターコロセウム
モンスター vs モンスターの戦闘が楽しめる新システム。
現段階では、それ以上の詳細は不明だが、プレイヤーのレベルは関係ないとのこと。
</b>
ようは観戦して金を賭けて遊べばいいのかな?
昔この日記で妄想した、HNM同士が戦ったら、どいつが最強か?
みたいな事が実際に見れるなら超楽しそう!
高速サボテン最強伝説!


発売まで自分のジョブの調整をしたり、別のゲームで気分転換したりしていますが、
アトルガンへの期待もいよいよ高まってきました。
これからも情報が増えてくるでしょうから、楽しみにしていましょう。
そして願わくば、楽しいゲームになりますように!
また、この日記もまだまだ続く予定なのでお付き合い頂けると幸いです。


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