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[日記] 2004/10/21 今のFF11に思うこと No.0000015738
Wang さん 2004/10/22 03:29

プロマシア発売から一ヶ月少々すぎました。
ここらで現状のFFについて自分の思っている事を主観で述べてみたいと思います。
あくまで主観なので「それは違うよ」とかたくさんあるでしょうが、
いちユーザーのいち意見と考えてください。

<font size="5">
■プロマシアが入って
</font>
ゲームシステムの変更は何もなく、まさに拡張でしかない、というのが今回の最大のポイントでしょうか。

単純によかった事としては、

・エリアが増えた
・モンスターが増えた
・ミッションやクエストが増えた

この3点ですね。それぞれ独立していなく、密接につながりあっています。
まだ見ぬ土地の探索はわくわくしますし、新しいモンスターとの戦闘は新鮮さを感じます。
ミッションやクエストも、この先どんな展開になるんだろう、とストーリーに引き込まれます。
これらはゲームのモチベーションに繋がるのでいい事だと思います。

しかし、それらに対してシステム的な改革はないために、既存のユーザーに対しては、
どうしても作業感を抱かせてしまっている気がします。
例えば<b>「エリアが増えた」</b>ことに対してユーザーのモチベーションは<b>「行ってみたい」</b>に
あるわけですが、このエリアに行くには<b>「ミッションをクリアしないと行けない」</b>であったり、
<b>「レベル制限をほどこしている」</b>わけです。

これが今までと違う遊びになっているのであれば、そのシステム自体も楽しむ事ができますが、
システム的には同じであるので<b>「面倒くさい」</b>に繋がるわけです。
その<b>「面倒くさい」</b>を超えるくらいのモチベーションになるものがストーリーにあるといいのですが、
自分自身は<b>「その魅力は十分にある」</b>と思っていますが、それは個人差がある上に、
最初から難易度が高めであったために<b>「モチベーションが上がる所まで到達できない」</b>人が
続出してしまったのが厳しいところです。
結果的に<b>「楽しみたくても楽しめない」</b>プレイヤーが多く出ているのではないでしょうか?

<font size="5">
■ストーリーとシステム
</font>

自分が、今回のプロマシアで一番感じているのは、
<b>
「見せたい事とやらせたい事がちぐはぐ」
</b>
な所ですね。
例えば、
<b>
プロミヴォンというシステムを作りました。
ここでは低レベルの人と高レベルの人が一緒にパーティが組め(Lv制限で)
高レベルの人にも経験値が入るようになったので一緒に遊べますよ。
</b>
とうたわれています。
これだけ聞くと
<b>「今まで一緒に組むのは手伝いでしかなかったけど、お互いにメリットがあるから対等に遊べるね」</b>
と、いいシステムに聞こえます。
しかし、これにストーリーが加わり、
<b>
「ここをクリアしないと次のストーリーは見れませんよ」
</b>
となると、<b>「えっ、じゃあここはさっさとクリアしなきゃ!」</b>と、
目的がかわってしまって、「一緒に遊ぶ」という魅力は消え去り、「単なる通過点」になってしまいます。
もちろん、クリア後とかに来て「一緒に遊ぶ」ことはできますが、敵が強かったり経験値がいまいちだったりと、
もう一度来たくなるモチベーションには繋がりません。
これが、ストーリーとシステムがわけられて考えられていたら、もっと別の調整もありえたと思うのですが、
如何せん、こうなってしまっていてそこが「ちぐはぐ」に感じるわけです。

ストーリー側から考えても、最初にプロミヴォンのような暗いところを出しておいて、
それからタブナジアをだすと光景が対比されてよりよい感動が得られる。
そういう意図だったと思うのですが、その効果はグラフィックで十分得られているので、
バランスでつける必要はなかったはずです。
この辺にストーリー担当とバトル担当が違うことによるデメリットがもろに出てしまっていますね。
もちろん、担当わけをしていた方がいい事の方が多いんですが、ストーリー側として
「最初だからもうちょっと簡単にして欲しい」とはっきり言って欲しかったです。

他にも、最近の日記でよく書いてますが
<b>
「追加されたクエストはドロップ率や匹数の条件の厳しいものが多い」
</b>
事にたいしては、嫌ならやらなきゃいいだけなんでしょうが、
ゲームとしてどういう遊びにしたいのかが気になります。

自分の思っているクエストって、
<b>
「依頼に応じて何かを果たし、ストーリーを楽しむ」
</b>
なんですが、今回は依頼が「特定のアイテムをもってこい」というのが非常に多く、
その絶対数が少ないとか、ドロップが厳しいとかって、
<b>
「取るのに苦労するのでその過程や、取った時の喜びを楽しめ」
</b>
ってことなんでしょうね。

FF11はクエストに対して、そういう遊びを強いてる物が非常に多い気がしました。
実際問題として、たいして強くもなく、ただレアなだけのアイテムを取るために
特定の敵を倒し続けるのって作業でしかなく面白みを感じません。
そりゃ、あれだけ出なけりゃ取ったときは嬉しいけど、目的を考えると「ストーリーを見る」か
「お金か地図かアイテムを貰う」なので、プレイヤーとして「取るまでの苦労による達成感」はあまり求めてません。
レアアイテムを手に入れるための苦労と達成感なんか、NMだけで十分だったりします。

もちろんこういう、<b>「取るまでの苦労」</b>を遊びとするクエストもあっていいとは思うのですが、
どこにモチベーションを持たせたいのかで、もっとちゃんと使いわけて欲しいなと思いました。
今回はミッションに関わるストーリーが多かっただけに特にそう感じました。


<font size="5">
■FFの方向性
</font>
プロマシアで自分が一番怖く感じたところは、
<b>
「大人数でしか遊べないゲームに移行しつつある」
</b>
点です。

デュナミス、これは64人で遊べる新しい遊びということでいいと思います。
しかし、今回はアライアンスを組まないと困難な状況が非常に増えました。
1パーティで行くことも可能ですが、それには非常にリスクを伴い、
時間もどれくらいかかるか見当がつかなくなっています。

もう、それを聞いただけでアライアンスを作る思考しかなくなり、
人を集めるのが面倒なゲームなので、いきなり敬遠したくなってしまいます。
しかも、レベル制限やら薬品やらで手伝いを頼むにも非常に心苦しい状況が満載です。
6人くらいなら仲のいい友達を呼んだりして手伝いを頼む気にもなりますが、
自分一人のためにアライアンス分の人数を招集する気にはなかなかなれません。
ミッションだけは全て6人でいって問題を感じない難易度にしてほしかったです。

また、HNMに関しても最近は麒麟だ、真龍だ、とどう考えても18人で倒すことを前提に
作っていないモンスターが増えてきました。
18人以内で倒している所もありますが、それは18人以内で倒しちゃったことがある、
という結果にすぎないと思っています。

18人しかパーティを組めないのに18人以上いないと倒せない敵ってどうなのか?
という問題がいつも頭によぎります。
工夫でメンバーの入れ替えとかを行っていますが、出来ることなら最初から最後までパーティにいて、
状況をつぶさに知って苦楽を共にし、一緒に倒したという喜びを分かち合いたいです。

ぶっちゃけ、これが麒麟だけなら「そういうモンスターもいてもいいね」で済むのですが、
今回の3体の真龍の追加、デュナミスの流れなども考えると、今後も増え続けそうで嫌な感じであります。
さらに言えば、
<b>
「18人しかパーティを組めないのに落とすアイテムがEX/RAREってどうよ?」
</b>
ってのがあります。
初めてみたアイテムとか、どうやって分配すりゃいいのよ・・・

もし今後も追加し続けるなら、そこらへんのシステムの改善をしてから実装して欲しいものです。
デュナミスのように同じアイテムを持っているとか、同じLSなら戦えるとか、
その程度でもいいのでなんとかして欲しいものです。
しかし、自分としては大人数を要する遊びは数個あれば十分、今でも多いくらいだと思っているので、
もうちょっと手軽に遊べる遊びを増やして欲しいと思いました。
MMOだからといってなんでもかんでも大人数にする必要はないでしょう。

<font size="5">
■公式掲示板を望む理由
</font>
現状、大人数が必要な遊びが増えてきているので、ゲーム内に公式掲示板とかをとっとと用意するべきです。
参加したい人がいないかもしれないのに叫びつづけ、参加したいのに叫んでいる人が見つけられず、
お互いに無駄な時間を過ごしている可能性が非常に高いので、せめて公式掲示板に
<b>
○月×日△時からプロミヴォン行きます!
メンバー募集!
</b>
という書き込みを残せれば、そこに返事を書くか、もしくはそのくらいの時間に待っていればいいので、
かなりプレイヤーの負担が減ります。
そんなのはユーザーのホームページでやればいい、という意見もありそうですが、
現状のネットの海から探し出すのは厳しい話です。

さらに、今のネットの風潮では無記名式で書き込む掲示板が主流なため、
悲しいことに自分の発言に責任を持たず、人をけなす事に抵抗を感じない人も増え、
自分の身元を明かして書き込みをするのは、
<b>
「悪くもないのに煽られたり、邪魔をされる可能性が高く、
 不特定多数の人に名前を知られてしまう」
</b>
という非常にリスキーな事になっています。
これでは誰も書き込みをしたがりません。
これがゲーム内の掲示板であれば、身元がはっきりしているので、いざという時に
責任を取らないといけない事も解るはずなので、だいぶ意味が違っているはずです。

他の国と繋がるポストや競売があるのだから、いろんなところにお触書の出される掲示板が
あっても不思議ではないし、そこで時間を取らせて延命をしようとしても苦痛に感じる部分の方が大きく、
それは逆効果にしかなってませんので、プレイヤーにとって遊びやすい環境を構築する方に傾けて欲しいです。

<font size="5">
■海外との交流
</font>
これが100%悪いとはいいません。
色んな国の、色んな考え方を持っている人たちと交流し、触れ合う機会があるのは
すばらしい事だと思います。
ただ、このゲームは国産のゲームとして日本の人しかいないゲームとしてスタートしています。
英語が苦手で選択をした人もそれなりにいるのではないでしょうか?

それをある日突然、北米とサーバーを同じにします、だと<b>「聞いてないよ!」</b>状態だと思います。
また、この話で不幸だと思うのは実は北米の人たちだと思うのです。
同じスタートラインで初めて、一つ一つ自分達で学習しながら道を切り開いていく楽しみが
かなり失われてしまっていますから。

今は各装備は競売をのぞけば格安で手に入り、聞いたこともないようなアイテムが立ち並び、
合成は先行者がたくさんいるので、参入するうまみが少なく(物と狙いによりますが)
HNMを狩るにも日本人グループがたくさんいて参加しづらく、何より日本人のルールを押し付けられたりして、
型にはめられてしまう事があるのです。
まあ、バイタリティのある人たちが多いので、逆に日本人を自分達のルールにあわさせようと
している事も多いのですが、彼らだって人間だから全部が全部積極的なわけではないと思います。

普通にサーバーをわけて用意して、望む人にだけ日本サーバーを選択させてあげるのが、
どちらにとってもよかったんじゃないかと思います。
現状は自分から見るとどちらにとっても不幸な結果に見えます。

<font size="5">
■RMT
</font>
最近、RMT業者が謳歌しております。
実際問題、利用しなければ関係ない事のように聞こえますが、実は大問題になってます。
まず、ゲーム内の貨幣が予定より増えつづけ、インフレがどんどん進行していく事です。
アイテムの価格があがり、多額を支払わないといけなくなります。
もちろん、相場が上がれば相対的に収入も増えることになるのですが、
新規加入が増えつづけない限り、必要ないアイテムがどんどん増えつづけ、
最終的にはやっぱり収入は減る事になります。
となると、何かで収入を得ないといけないわけですが、美味しい場所にはすべてRMT業者が
はびこっていて自分が参入する余地がない、そんな状態になりかねません。

これはゲーム全体の寿命を延ばしたいなら、メーカー側が徹底的に戦わないといけない
大問題のはずなんです。
バランスで長くなるように仕向けたりしている場合じゃないんですよ。
しかし、メーカー側の動きの少なさと来たら・・・

まあ、実際問題としてRMTをしてはいけない、という利用規約はあっても法律はないので
非常に難しい問題になってますけどね。
まず、末端の作業員に中国など労働力の安い国の人を使う業者が出てきていて、
業者自身は現実世界の会社でゲーム内の事ではないので、メーカーはそれに文句を言ったところで執行力はなく、
また、RMTをしているという証拠もつかみづらいという、どうしようもない状況だったりします。

メーカーに出来ることといえば、焼け石に水だったとしても、少しずつでも証拠を抑えて解約に追い込み、
楽に稼げすぎる場所を潰していくくらいな物です。
後者はプレイヤーにも影響がでるので厳しいところですが、少なくとも錆びた帽子などは
3日で気付いて直せよ、と言いたくなりました。

もう、この問題はFFだけでなく、すべてのMMOに上がってきています。
今後のゲーム全てが解決しないといけない問題になるでしょう。
ここを解決しない限り、MMOの寿命はどんどん短くなるばかりです。
業務威力妨害くらい適用されないとキツイだろうなぁ・・・。


<font size="5">
■総評
</font>
FF11は面白いものである。
それは間違いないと思います。しかし、数多くの問題を抱えているのも確かです。
最初から完璧なものなどなく、それを修正していける機会のあるネットゲームなのに、
一つのところに留まっているのが非常に惜しいゲームです。

しかし、そろそろ長く同じ所に留まりすぎた感じがしています。
人が何かを続けるには、それだけのモチベーションや変化が必要で、
最近はそれが失われつつあるのではないでしょうか?
何かのタイミングで一斉に転がりだし、人がいなくなる可能性が高くなってきていると感じました。

また、全体的にバランスはよくなっても、こじんまりとしてきているのにも、ちょっとがっかりです。
開発者の方々には、もっとアグレッシヴに改革を、失敗してもまた直せばいいじゃないか、
それくらいの気持ちでいて欲しいんですが、所詮いちユーザーの戯言でしょうかね?
このゲームにたいして何度も言ったことですが、
<b>
「いいゲームなのにもったいない」
</b>
これが今も変わらない総評です。
まだ見捨てはしないけど、そろそろ飴が欲しいです。
プロマシアはちょっとはすっぱな飴でした。
眠くなってきたのでいい加減なまとめになってきましたが、これくらいで終わっておきます。
なんでもかんでも結論を出せばいいってもんじゃないのもあると思いますので・・・


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