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[日記] 2004/02/15 アベンジャー No.0000012168
Wang さん 2004/02/19 01:48

今週も平日は日付が変わるまでに家に帰り着けませんでした。
しばらくそんな状態が続きそうです。あべし。
まあ、平日はLSで何かやってたら参加が間に合いそうな時だけ参加して、
既に始まっているか、始まりそうな時は好きな事をしておく、というスタイルで行こうと思います。
休出しないといけないほど忙しいわけではないので、土日はいっぱい遊べますしね。

ってことで、今週も麒麟討伐に行ってまいりました。
さすがに3回目ともなると、みんなの動きがこなれてきて、自分が何をすべきかもはっきりし、
スムーズに狩ることが出来るようになりました。
とはいえ、相変わらず死人はモリモリだすし、間違いなく最強の生物であることは間違いないでしょう。
あれは最小人数は30人くらいでしょうかねぇ?


さて、祝日と日曜を使ってボムクィーンを倒しに行ってきました。
前回行った時は、やばいくらいの強さを見せ付けられて全滅こいたのですが、
さすがにキャップが外れて、普通に倒せる強さになっていました。
といっても今考えると、キャップ前でもなんとかなったんじゃないかと思えるくらいの強さでした。

ってことで、イフ釜へ。
<img src="./images/2004021501.jpg">
ボムクィーンを殴るメンバーと、ボムプリンスを仕留めるパーティに別れて、ひたすら攻撃あるのみ!
クィーンはむちゃくちゃHPがあるので、それなりに削れるメンバーでないと時間がかかって辛い模様です。
もちろん、プリンスの方も瞬殺できるくらいの戦力がないときついですが。
うちらはプリンスの方に、瞬発力のある召喚士、侍、戦士、黒魔道士がまわって、
クィーンの方に安定した攻撃力のある暗黒騎士とモンクが2人ずつあたりました。

自分はクィーン担当。
なんか、思う存分殴っていいよ!と言われたのは久しぶりだ!('▽')
しかも敵のTPを貯めてしまうからあまり使わせてもらえない夢想阿修羅拳も使い放題!
クィーンにはTP技がないので回転がよくなる技が一番いいらしいのです。

うーん、気持ちいい!!
やっぱ、モンクは殴ってなんぼだなぁ・・・
基本は<b>クー</b>ですよ、<b>クー</b>!

真空しながらの気孔弾も、役目があって楽しいっちゃ楽しいんですが、
なんかモンクのイメージと違うんですよね。
殴っちゃダメなモンスターがいるのはいいけど、現状、強いのはそればっかりなのがなぁ・・・
やっぱり、レベル差によるダメージ&命中率補正と、殴るとTPがむちゃくちゃたまる仕様のせいで、
いろいろ制限がかかり過ぎてるような?
今後、調整されるといいなぁ・・・
某王みたいに、物理無効と魔法無効がころころ変わるような奴がいればいいだけな気もするんですが・・・

<img src="./images/2004021502.jpg">
まあ、そんなこんなで、13人くらいで結構余裕をもって倒す事ができました。
結局、水と日で7セットほどやったのですが、その7セットでなんとアベンジャーがでました。
どこにあるんだろうと、前回のバージョンアップから捜し求めていましたが、
お前がもっていたのか!!
<b>
アベンジャー Rare Ex D+18 隔+96 攻+10 防-10 Lv69〜 戦モ獣忍
</b>
性能もさることながら<font size="5">見た目が激しくいい!!</font>

<img src="./images/2004021503.jpg">
ちょっと見えにくいですが、右の人の装備しているのがアベンジャーです。
ジャマダルの刃が3つにわかれたような感じで青光りする超いけてる武器です。
グラフィクがこれオリジナルなのがまたいい!!
まあ、お察しの通り、もう一人のモンクさんの手に渡ったわけですが。

ちなみに、写真の真ん中はいつぞやの赤勇者さんです。
依頼されて呪われた鱗系装備をいくつか作ったんですが、呪いをといてクリムゾンになると
こんな格好になるんですね。
うーん、なかなかいいですな! <font size="1">マスク以外は・・・</font>

そういや、神木系の修羅闘着はいつになったら揃うのだろうか・・・?
いまだに御神木を見たことないんですが・・・
免罪符の胴も噂では麒麟とからしいですが見たことないし・・・
クエイクとかレイズ3とか落とさなくていいから、もっとこっちを・・・

まあ、落とした所で修羅シリーズは微妙装備なんですけどね。
他の免罪符シリーズに比べて格段に性能が劣っている上に、入手難易度が四神装備より上ときているので、
そのまま四神装備をした方が性能でも入手難易度でもはるかにいいという・・・
なんなんだ、これ?


さて、また愚痴になってしまいましたが、開発だよりが更新されたので、
遅まきながら紹介します。
<b>
○開発部だより 2004年01-02月号

現在開発チームでは裏世界デュナミスに関して、Real Vana'dielにおける公開テストなどを通じて
最後の調節を行っています。

次回のバージョンアップは2月24日(火)頃を予定しています。
ここで、簡単にデュナミスのルールについてお伝えしておきます。

デュナミスへの入り方

世界各地にある、"Trail Markings"を探しだし、そこに「止まっている砂時計」を
トレードすると、「止まっている砂時計」は「流れ出した砂時計」となります。
その時点から、砂時計をトレードした"Trail Markings"に対応したデュナミスの特定エリアが
「流れ出した砂時計」の持ち主に占有されます。
占有期限は「流れ出した砂時計」のヘルプテキストに記述されています。

「流れ出した砂時計」は、使用することにより、複製することができます。
これを他の人に配ることで、大勢でデュナミスの同じエリアに入ることができます。
同じエリアに入ることができる人数は、先着で64名までです。
デュナミスに入った64名は記憶されるため、途中退場等が行われたことでエリア内の人数が減ったとしても
最初の64名以外は入ることができません。

「流れ出した砂時計」は、最初に手に入れた人以外でも複製できますが、先着の64名が確定した時点で
余剰分は全て無効となります。
配る人数、相手にはくれぐれも気を付けてください。

占有されたデュナミスのエリアに移動するためには、その「流れ出した砂時計」を入手した
"Trail Markings"にトレードすればOKです。
ただし、デュナミスに入るための条件である、「だいじなもの」を所持していない人は、
たとえ有効な「流れ出した砂時計」をトレードしても、入ることはできないので、注意してください。

途中退場と最入場

魔法や戦闘不能などでデュナミスの外に出ても、「流れ出した砂時計」が有効な間は、
デュナミスの同じエリアに何度でも入ることができます。
ただし、再度占有されたデュナミスのエリアに移動した際に、衰弱状態がしばらく続きます。

この衰弱状態は、戦闘不能から回復したときの衰弱状態よりも効果時間が長くなっています。
その状態で不用意に動き回ると危険ですので、気を付けてください。

また、デュナミスに入った後、3日間(地球時間)は、別の「流れ出した砂時計」でデュナミスに入ることはできません。
この期限は、デュナミスの同じエリアだけでなく、別のエリアにも適用されますので、
期間中はデュナミスのどのエリアにも入ることはできません。
この期限が解けるまでの時間は各地の"Trail Markings"を調べることで、いつでも知ることが可能です。

デュナミスでの戦闘

デュナミスにおいては、同じパーティー、アライアンスでないPCも協力して敵を攻撃することが可能です。
また、敵の落としたアイテムは、エリアに入っているPC全員の戦利品となり、
その中でロットに勝利したPCが、戦利品を得ます。
制限時間内に戦利品を分配しないと、予期せぬメンバーに戦利品が渡ったり、
誰にも渡らなかったりする可能性もあります。注意してください。

最初のPCがデュナミスに入って以降、ログアウト、戦闘不能によるHPへの帰還、
魔法による脱出などで該当エリアへのログイン人数が0人の状態が約10分(地球時間)続くと、
「流れ出した砂時計」による占有は解かれます。

以上のルールは今後の調整によって予告無く変更する場合もあります。
デュナミスに関する今後の詳細については、当日のバージョンアップ情報等を
ご覧下さい。

以下は、次回2月に予定されている主なバージョンアップ内容です。

[クエスト関連]
○NPCと行動を共にするような新たなタイプのクエストなどが追加されます。
○今まで一度しか受けることのできなかったアーティファクトに関するクエストを再度受けることが
 できるようになります。
○新召喚獣取得のためのクエストが追加されます。
○フィールドや、Burning Circleなどを含むダンジョンでも、一度見たイベントを回想できるようになります。

[バトル関連]
○裏世界デュナミスの都市部4エリアが開放されます。
○複数のノートリアスモンスターが既存のエリアに追加されます。
○新召喚獣追加の他、従来の召喚獣戦(「氷の試練」など)で取得できる報酬アイテムが追加されます。
○限界突破クエスト「星の輝きを手に」の赤魔道士戦のバランスが調整されます。

[アイテム関連]
○「レリック」と呼ばれる新たな装備品群が追加されます。
○各種合成レシピが追加されます。
○調度品設置により収納品以外にも付加効果がつくようになります。
 ※これに伴い、調度品のヘルプテキストが一部修正されます。
  追加テキストには収納数などが表示されることになります。

[システム関連]
○コンフィグにマウスやカメラの各種設定を行う項目が追加され、客観視点の
 カメラをキャラクターの後方に固定したり、主観・客観視点のカメラ操作を
 上下左右反転することができるようになります。
○オークションの武器・防具以外のカテゴリーにおいて、名前順でのソートが可能になります。
 オークションのアイテム名が名前順でもソートできるようになります。
○最後に実行したオークションのソート条件が記憶されるようになります。

[Windows版のみ]
○高性能機を対象にWindows版の影表示が"PlayStation 2"版同様の投影モードにも対応します。

これら以外にも多数の変更箇所があります。
詳細はバージョンアップ時に改めて告知させていただきます。

FINAL FANTASY XI開発チーム
</b>


砂時計はリンクシェルとパールってことですね。
しかし、64人までとはまたえらいことに・・・
せいぜい、32人くらいだと思っていました。
あとは同時にどのくらいのグループが入れるかが気になるところ。
64人集めて、「さあいこう!」ってところで、他のグループが使用しているので入れません、
では、しょんぼりもいい所です。
BCのように3組とかは勘弁してほしいなぁ・・・

その他のところでは「エスコートクエ」が入るのが気になりますね。
当然、テレポで終わり、ってわけにはいきませんよね?
スニークやインビジで終わったりもしませんよね? ね? ね?

新召喚獣追加はやっとって感じですね。
筆頭はやっぱりフェンリルでしょうか?
シリーズ定番のバハムートやオーディンも出してほしいところです。
マニアックなところで、デブチョコボ召喚とか、チョコボ召喚してチョコボックルを!

召喚獣戦の報酬アイテムの追加もやっとですね。
前回に入る予定だったので、直前に全召喚獣を倒していて、アイテムいきなりゲットだぜ!状態で
スタンばったままです(笑)

「レリック」という装備の追加、これはいったいなんでしょう?
意味的には歴史的遺品ってことでアーティファクトと同類っぽいので、
事実上のAF2ってところでしょうか?

次回バージョンアップが楽しみであります。



最後に今話題になっている無限ため気孔弾について私的感想を。
詳しいやり方はここでは伏せておきますが、無限ため、といっても実際に
無限にためられるわけではありません。
簡単に言うと、ためる回数を増やすことのできる技です。

そして、気孔弾というアビリティは以前、私も調査した結果ですが、
<b>ためた回数×MND×n=ダメージ</b>
となっているようなので、ためた回数が多ければ多いほど大ダメージになります。
この2つを組み合わせたのが「無限ため気孔弾」の正体です。

結果からいいますと、私の意見としては<b>「これはバグだね」</b>です。
正確に言うと、システムの穴というか、開発者の想定していない内容でしょう。

<font size="5">ためるは3分できれる</font>

これがシンプルかつ、正しい仕様のはずです。
ならば、それにそぐわない物はバグとみなしてもいいと思います。
この無限ため気孔弾の話を聞いたとき、すぐにどういう現象を利用したものかピンと来たので、
自分は試そうとも思いませんでした。
こんなものを使って何かを成し遂げても面白くもなんともない、それが自分の偽らざる心境です。

自分はUOなどの経験から、オンラインゲームを楽しむためにこれだけはしない、
というマイルールを設定しています。
<b>
・バグを利用して自分が得する行為
・寝マクロ行為
・PL行為はしない、されない
</b>
PLに関してはグレーゾンだとは思いますが、自分が関わる気はありません。
そのジョブそれぞれの初期の苦労とかもゲームの一部だと思っているので素直に楽しみます。
だいたい、Lv15くらいまではソロであげてます。

バグの利用に関してはツッコミが入りそうですが、
チョコボの崖登りは試したことはありますが、それで自分が得をしたことはありません。
ロックを倒しにいくときは要塞内部を通ってましたし、石碑クエも自力で済ませてましたから。

黒マンドラはあれが他のモンスターに比べて格段に弱いとは思わず、そういうモンスターだと思っていました。
いまの狩場の選定と同じように、同じレベルのモンスターで一番倒しやすい獲物を倒していたに過ぎません。
あとから仕様変更になって強さが変わっただけのことだと思っています。
ああ、そういやときどき「自分達のレベル上げが終わってからGMを呼んだ」みたいなコピペを見かけますが、
そんな事実はありません。
あれがスタンダードと思っていたのだから、疑問にすら思いませんでした。
疑問にすら思わないものに、GMを呼ぶ必要などありませんから。

なんか話がそれましたが、無限ため気孔弾は自分は使う気もないし、試した事もありません。
これが現在、グレーゾーンであろうがなかろうが、自分には関係のないことです。
あとで後悔したくないので使わない。
これだけです。

余談ですが、先日ギルガメッシュサーバーでこれを使って戦闘をしていた人がいたようですが、
何人かが3日間のアカウント停止処分になったそうです。
ただ、直接その人を見たわけでもないし、その人たちから話を聞いたわけではないので、真実かどうかはわかりません。
しかし、事実その日からその人達はヴァナから姿を消し、一緒にいた人たちのコメントを見る限りは本当のことのようです。
みなさんもやらない事をお勧めします。
バレなきゃOKって考えは、全ログを保存しているヴァナでは通用しません。

はやいとこ直して欲しいものですが今の仕様を考えるに、ためるで増えた攻撃力でダメージを計算するのでなく、
わざわざ、ためた回数とMNDでダメージを算出しているのだから、ためた効果が気孔弾に乗るのは、
最初から考えて作られたものなんでしょう。
ならば、気孔弾にためる効果がのらなくなる、とか明後日の方向に向いた修正はやめて欲しいものです。

でもまあ、もともとは釣り用で入ったと思われるアビなんで、威力が抑えられたとしても私個人はあまり気になりません。
そこを削ってでも、HNMとかをみんなが殴れるようにする、とかのテコ入れをしてくれた方がよっぽど嬉しかったりします。
自分は最強は望んでいなく、モンクというジョブでどう立ち回れるか、どう役に立てるか、そちらに主を置いています。
願わくば、みんなが
<img src="./images/2004021504.jpg">
こんないい顔でゲームをできるように!


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