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[日記] 2003/06/27 電撃PSの開発者インタビュー No.0000004854
Wang さん 2003/06/28 14:38


今日発売の電撃PlayStationのVol.242に開発者インタビューが載っていましたので、
気になる所を少し引用させてもらいます。

<b>
Q:前回の内容で、新たな「とてとて」の基準設定の糸に関しては把握いたしました。
しかし、レベル61以上のレベル上げにおいては、結果的に「つよ」または「とてつよ」の
連戦が中心となり、技連携&強力な精霊魔法の不要性や、戦闘の緊迫感のなさ、
単調さなどが目立ちます。実際に我々がプレイをしていても、ユーザーの中から「楽しくない」とか、
「モチベーションが上がらない」という声を聞くことが少なくありません。
これは、これまで「とてとて」を狩るためにさまざまな戦術を考え、その報酬として200の経験値を
得てきてたこととのギャップが激しいためかと思われます。
そのような現状については、どのようにお考えでしょうか?
また、次のレベルまでの必要経験値を増やすかわりに、敵の強さやもらえる経験値はこれまでどおり、
という形にはできないのでしょうか?
</b>

電撃の質問はLv61以上のプレイヤーなら、誰もがぶつけてみたいと思うであろう、
するどい質問ですね。
「つよ」相手だと、戦略もなにもいらないから、みんな好き勝手に殴って、
TP溜まっても連携せずに単発で勝手に出して、連携しないものだからMBができないので
コストパフォーマンスを考えると強力な精霊魔法を撃てなかったり、
とにかく、作業が単調化してるんですよね。

Lvが低いときは、使える技や魔法が少なかったため、パターンがどうしても限られていましたが、
手数が増えていろいろ戦略を考えることができた時代を抜けた先が、またもや原始的な戦いに戻るとは
思いもよりませんでした。
しかも、戦う敵はミミズだったり、カニだったり、ウサギだったり、マンドラゴラだったり。
電撃のはみだしコラムでも書かれていました。

<font size="4"><b>「下手なアクションゲームの2周目をやっているみたいで泣ける」</b></font>

と。
あ〜、なるほど! 61以降は2周目だったんだ!
どおりで、連携しないで殴っているだけだったわけだ。

<font size="5">ゴルァ!!</font>

それにたいしての開発者のありがたいお答えが、
<b>
A(松井聡彦氏):まず、前回お答えしたように、レベル61以上の戦闘においては、今までのように
”強い敵を倒した勲章としての200の経験値”の復活は考えておりません。
ただし、現状のキャップである200の経験値に関しては、見直しも考えています。
例えば、少人数パーティ用に、上限で100の経験値(数値は暫定)がもらえる敵や、
逆にアライアンスなどの大人数パーティ用に、上限で300の経験値がもらえる敵などを
配置することも視野にいれています。
また、レベル61以降の場合、「調べる」コマンドで「とてつよ」クラスに分類される
敵のレベル範囲が広すぎて、戦闘のターゲットにしづらい点があることは認識しています。
これに関しては、メッセージの段階分けや数値化といった修正が必要だと考えています。
</b>

え〜、61以降はテクニカルな戦いは必要ないそうです。
強い敵は倒せなくて当たり前なんだから、これからもずっと「つよ」を狩ってなさいと。
そして経験値の上限が200なのも不満の対象なのをあまり理解されていないようで。
100じゃ物足りないからより多くもらえる敵をさがし、そしてそれを倒すための術を身に付けてきた。
その戦いがギリギリの戦いだったために戦闘バランス的にもスリリングで面白く、
今のヴァナディールのスタイルが完成して、多くの人に受けいられてきたのに・・・
レベル上げがメインのゲームで、レベル上げをつまらなくしてどうするんだろう?

少人数で100もらえる敵の配置を検討しているそうですが、これは大いにやって欲しいですね。
前衛が2とか3と後衛1で狩りにいけるレベルなら、昨日もとりあげた後衛不足の解消に繋がるかもしれません。
ただ、その人数でもある程度の連戦(時給2000が目処かな?)ができないと、
結局6人でいかないと割りにあわない、と見向きもされないかもしれません。

アライアンスで300もらえる敵はどうなんでしょうね?
300もらえても計り知れないくらい強かったら結局挑まないし、かといって楽勝すぎると
今度は乱獲になるしで、非常に調整が難しそうです。
やってはほしいけど、本当に慎重にバランス調整してほしいところ。

最後に調べるコマンドの話がでてますが、「とてとて」とかそういう表現はもう廃止で
レベル差でもいいと思います。
「とてとて」って入力しにくいんだもん(>_<)
このままいくなら、以前にも書いた、敵の強さの代名詞が欲しいですね。
<str>とかで、「とてもとても強そうだ」と表示されるとか。



さて次の質問。
<b>
Q:シーフはこれまで、多くの上方修正やアビリティの追加により、かなり強力なジョブになった感があります。
シーフの強さは、ある程度初めから想定されていたものなのでしょうか?
</b>

これまたするどい質問。
自分のところの掲示板でも何度となく繰り返されてきた、「シーフは優遇されているか?」の
問題にメスを入れています。

で、その答えが
<b>
A(松井聡彦氏):正直に申し上げますと、当初からこんなに強くする予定はありませんでした。
</b>

・・・。
「こんなに強く」ということは、「想定より強い」ってことなんですよね。
なんらかの弱体を受ける可能性はあるかもしれません。
でも、むやみに弱体するより他の強化を!

そして気になった最後の質問。
<b>
Q:狩人は、現在の矢弾装填のTPリセットが大きな悩みとなっているようですが、
今後狩人は強化される可能性はあるのでしょうか?
</b>

いや、ほんとに電撃の質問はすばらしい。
よくぞ聞いた!という感じですね。

<b>
A(松井聡彦氏):まず、矢弾に戦闘補助の追加効果のあるものを増やし、
リンクしたときに敵を眠らせたり、メインターゲットを弱体化したりといった仕事ができるように
しようと考えてます。そのことにより、矢弾の使い分けの必要性が増すことから、
矢弾装填のTPリセットについては再度見直す必要が出てくるかもしれません。
また、自身の敵対心を下げるウェポンスキル「忘れて矢(仮称)」の実装実験を行います。
加えて、矢弾のレシピに修正が入る予定です。
</b>

うーん、現状のアタッカーから詩人のような中衛的な存在になるのかなぁ?
でも、攻撃力を落とすわけでもないし、いろいろな事ができる面白いジョブになるのかもしれません。
自分は狩人をやっていないので、これが本当に望まれていることかは解らないのですが、
一筋の光明になったりしないでしょうか?


他にもするどい質問があったので、興味のある人は是非本誌を買ってあげてください。
宣伝するわけじゃないけど、持ち上げとくとまたこういったユーザーの聞きたい質問とか、
するどいメスを入れてくれるかもしれませんしねw

あと、電撃のFF4コマ大好きです。
いつか単行本でも出してくれないかなぁ。
いじょ!


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